Cómo mejorar un preconstruido de Commander sin rehacer todo el mazo
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 17 min de lectura
Los preconstruidos de Commander han mejorado muchísimo con los años. Algunos de los más recientes funcionan bastante bien tal como salen de la caja, y puedes disfrutar perfectamente de ellos sin cambiar una sola carta.
Pero después de jugar unas cuantas partidas, seguramente empezarás a notar algunas cosas. Quizás el mazo es un poco lento, te quedas sin cartas en la mano demasiado rápido o tienes mucho maná, pero nada interesante que jugar. A veces robas una carta y te preguntas qué pinta exactamente en el mazo.
Normalmente es en ese momento cuando empiezo a pensar en hacer cambios.
La buena noticia es que no necesitas sustituir 30 o 40 cartas, gastarte cientos de euros ni cambiar completamente la estrategia del mazo. En muchos casos, 10 cambios bien elegidos pueden marcar una diferencia bastante importante.
Y, personalmente, creo que mejorar un preconstruido es una de las partes más divertidas de Commander. Ya tienes un mazo que funciona y puedes ir adaptándolo poco a poco a tu manera de jugar.
Juega con el preconstruido antes de cambiarlo todo
Sé que es tentador buscar listas de mejoras en cuanto compras un preconstruido. Yo también lo he hecho.
Pero recomiendo jugar al menos un par de partidas con el mazo original antes de empezar a cambiar cartas.
Puede que descubras que una carta que parecía bastante mala funciona realmente bien con tu comandante. O que el mazo tiene una estrategia secundaria en la que no habías reparado. A veces una carta parece mediocre hasta que ves cómo interactúa con el resto.
Y, sobre todo, jugar te ayuda a descubrir cuáles son los problemas reales del mazo.
Fíjate en algunas cosas:
¿Te cuesta jugar una tierra cada turno?
¿Tienes suficiente maná para lanzar tus hechizos importantes?
¿Te quedas sin cartas en la mano demasiado pronto?
¿Te cuesta eliminar las amenazas de tus oponentes?
¿Puedes recuperarte después de una limpieza de mesa?
¿Tienes alguna forma clara de cerrar la partida?
No hace falta apuntarlo todo ni convertir las partidas con amigos en un experimento estadístico. Simplemente presta atención a lo que falla.
Una partida mala no significa que el mazo necesite arreglarse. Pero si el mismo problema aparece una y otra vez, seguramente sea un buen punto de partida.
Decide qué quieres que haga tu mazo
Para mí, esta es probablemente la parte más importante a la hora de mejorar cualquier mazo de Commander.
Antes de añadir cartas, decide qué quieres conseguir con él.
La mayoría de preconstruidos tienen una estrategia principal, pero también suelen incluir mecánicas secundarias, algunas cartas interesantes que no terminan de encajar y, en ocasiones, un comandante alternativo que permite jugar de otra manera.
No tiene nada de malo. Los preconstruidos están diseñados para ser divertidos y ofrecer distintas posibilidades, no necesariamente para estar perfectamente optimizados.
Pero cuando empiezo a mejorarlos, prefiero hacer que su estrategia principal sea un poco más consistente.
Por ejemplo, si tienes un mazo de fichas, ¿quieres crear tantas criaturas como sea posible? ¿Prefieres generar menos fichas, pero mucho más grandes? ¿Sacrificarlas para obtener ventajas? ¿O ganar atacando con un ejército enorme?
Todas esas estrategias pueden funcionar, pero las cartas que necesitas son diferentes.
Lo mismo ocurre con los mazos de cementerio, contadores +1/+1, encantamientos, artefactos o prácticamente cualquier otra estrategia de Commander.
Y recuerda que no todas las cartas del mazo tienen que girar alrededor de tu comandante.
A mí me gusta incluir algunas cartas simplemente porque disfruto jugándolas, aunque no sean las mejores opciones desde un punto de vista puramente competitivo.
Al fin y al cabo, estamos jugando para divertirnos.
El objetivo es mejorar el mazo que tú quieres jugar, no convertirlo en la lista perfecta de otra persona.
¿Qué cartas deberías quitar primero?
Para mí, quitar cartas suele ser bastante más difícil que encontrar otras nuevas.
Es muy fácil descubrir 20 cartas interesantes que podrían mejorar tu mazo. Lo complicado es decidir cuáles tienen que salir para hacerles sitio.
Cuando empiezo a mejorar un preconstruido, normalmente busco varios tipos de cartas.
Cartas que no aportan demasiado a tu estrategia
Estas suelen ser mis primeras candidatas.
Quizás tienes un mazo centrado en crear fichas, pero incluye algunas criaturas que simplemente son grandes y no tienen ninguna sinergia especial.
No significa que sean malas cartas. Simplemente no están ayudando demasiado a conseguir lo que quieres.
Una carta no necesita mencionar exactamente la mecánica de tu comandante para ser útil, pero debería tener alguna razón para estar en el mazo.
Cartas caras que hacen demasiado poco
No creo que todos los mazos de Commander necesiten tener una curva de maná bajísima. A mí también me gusta jugar hechizos grandes y poderosos.
Pero si estás gastando siete manás en una carta que apenas cambia la situación de la partida, quizás deberías plantearte si merece la pena.
A esas alturas prefiero jugar algo que me dé una ventaja importante, me ayude a recuperarme o ponga presión sobre mis oponentes.
El problema no es que una carta cueste siete manás. El problema es pagar siete manás y conseguir muy poco a cambio.
Cartas que solo funcionan cuando ya vas ganando
Estas son un poco más difíciles de valorar.
Algunas cartas parecen fantásticas cuando ya tienes una mesa enorme, mucho maná y toda tu estrategia funcionando.
Pero ¿qué ocurre cuando vas perdiendo?
A mí me gusta tener cartas que también puedan ayudarme a remontar, no solamente cartas que hagan todavía mejor una situación que ya era favorable.
Eso no significa que debas quitar todas las cartas situacionales. Las sinergias son importantes y algunos efectos muy poderosos necesitan cierta preparación.
Simplemente ten cuidado con llenar el mazo de cartas que no hacen prácticamente nada hasta que todo lo demás ya está funcionando.
Cartas que te decepcionan constantemente
A veces la explicación es mucho más sencilla.
Si has jugado cinco o seis partidas y una carta ha resultado inútil prácticamente cada vez que la has robado, quizás no merece ocupar ese espacio.
Evidentemente, hay cartas pensadas para situaciones concretas. El odio al cementerio, la protección o algunas respuestas específicas pueden quedarse en tu mano durante varios turnos, y eso es completamente normal.
Me refiero a cartas que, de forma repetida, no contribuyen demasiado a tu estrategia.
No tienes por qué conservar una carta simplemente porque venía en el preconstruido original.
Arregla el maná antes de comprar cartas caras
Esta es una de las primeras cosas que revisaría en prácticamente cualquier preconstruido.
Y no me refiero a sustituir todas las tierras por fetchlands o shocklands carísimas.
Una buena base de maná no necesita costar una fortuna.
Lo importante es poder lanzar tus hechizos cuando los necesitas.
Si fallas constantemente tus tierras, te cuesta conseguir los colores adecuados o tienes demasiadas tierras que entran giradas en los momentos menos oportunos, mejorar la base de maná puede marcar una diferencia enorme.
Yo revisaría lo siguiente:
Número de tierras: ¿Consigues jugar tierras de forma consistente?
Colores: ¿Puedes generar los colores que necesitan tus hechizos?
Tierras giradas: ¿Hay demasiadas que te ralentizan durante los primeros turnos?
Ramp: ¿Puedes acelerar tu maná sin depender completamente del comandante?
Curva de maná: ¿Tienes demasiados hechizos caros para la cantidad de aceleración disponible?
No existe un número perfecto de tierras o cartas de ramp que funcione para todos los mazos.
Un mazo con una curva baja y mucha aceleración barata tiene necesidades diferentes de otro que pretende lanzar criaturas de siete u ocho manás.
Como punto de partida, suelo mirar alrededor de 35-38 tierras para un mazo de Commander convencional, ajustando después según su curva, ramp y estrategia. Algunos mazos necesitarán más y otros menos.
Hay mejoras bastante económicas que pueden funcionar muy bien.
Cartas como Nature's Lore, Farseek, Arcane Signet o Fellwar Stone pueden ser buenas opciones dependiendo de los colores y de lo que ya incluya tu mazo.
Y tampoco hay que infravalorar las tierras básicas. A veces, sustituir unas cuantas tierras demasiado lentas por básicas es una mejora perfectamente razonable.
Puedes gastarte 50 € en una criatura espectacular, pero si tu mazo no genera de forma consistente el maná necesario para lanzarla, esa criatura no está solucionando nada.
Robar cartas suele ser más importante que añadir otra amenaza enorme
Esto es algo que veo bastante a menudo cuando reviso mazos de Commander.
Siempre existe la tentación de añadir criaturas poderosas, encantamientos espectaculares o condiciones de victoria cada vez más caras.
Pero si no tienes suficientes formas de robar cartas, tarde o temprano te quedarás sin recursos.
Y tener seis tierras en mesa con la mano vacía no es especialmente divertido.
Cuando mejoro un preconstruido, me gusta comprobar si tiene fuentes fiables de ventaja de cartas.
Lo ideal es que algunas funcionen de forma natural con la estrategia.
Un mazo de criaturas puede beneficiarse de efectos que permiten robar cuando entran criaturas o hacen daño de combate. Un mazo de encantamientos puede aprovechar cartas que te recompensan por lanzar encantamientos. Y uno de sacrificios puede generar ventaja cada vez que mueren tus criaturas.
Normalmente prefiero ese tipo de efectos antes que llenar todos mis mazos con los mismos hechizos genéricos de robo.
Pero hay que encontrar un equilibrio.
Tampoco quieres que todas tus fuentes de robo dependan de mantener al comandante en mesa. Si te lo eliminan tres veces, el resto del mazo debería seguir funcionando.
Además, conseguir ventaja de cartas no siempre significa robar literalmente tres cartas. Recuperar cartas del cementerio, jugar cartas desde el exilio y otros efectos también pueden ayudarte a mantener recursos disponibles.
Lo importante es poder seguir jugando cuando hayas gastado las cartas de tu mano inicial.
No te olvides de la interacción y la protección
Entiendo perfectamente por qué algunos jugadores dejan de lado la interacción cuando mejoran un preconstruido.
Eliminar una criatura rival no resulta tan emocionante como jugar un dragón enorme o crear 20 fichas.
Pero Commander es un formato multijugador y tus oponentes también están intentando ganar.
Si tu mazo no tiene formas de responder a permanentes peligrosos, vas a tener partidas complicadas por muy buena que sea tu estrategia.
A mí me gusta tener una combinación razonable de removal puntual, algunas respuestas para situaciones complicadas de mesa y protección para mis piezas importantes.
La cantidad exacta depende mucho del mazo y de sus colores.
No todos los mazos necesitan muchas limpiezas de mesa. Una estrategia centrada en criaturas puede salir bastante perjudicada si limpias el campo de batalla constantemente.
Y tampoco todos los mazos necesitan contrarrestar hechizos.
Pero sí deberías pensar qué ocurre cuando un oponente juega algo que bloquea completamente tu estrategia.
¿Puedes eliminarlo? ¿Puedes jugar alrededor de ello? ¿Puedes proteger tus cartas importantes?
Si la respuesta siempre es no, seguramente tengas algo que mejorar.
Y otra cosa: la interacción no tiene por qué ser cara.
Hay muchísimos hechizos de removal económicos que cumplen perfectamente su función. Prefiero tener varias respuestas eficientes que una carta carísima que solamente me ayuda cuando ya voy ganando.
Asegúrate de que puedes ganar la partida
Parece una obviedad, pero es sorprendentemente fácil olvidarse de esto.
Puedes construir un mazo que roba muchísimas cartas, genera cantidades enormes de maná y consigue ventaja todos los turnos, pero que después no sabe cómo terminar la partida.
Y a veces no pasa nada. No todos los mazos necesitan ganar rápidamente.
Pero tarde o temprano necesitas alguna forma de convertir toda esa ventaja en una victoria.
En un mazo de fichas puede ser un ataque masivo. En uno de aristócratas, hacer perder vidas a los oponentes cuando mueren tus criaturas. Un mazo de encantamientos puede ganar construyendo una mesa muy difícil de detener o aprovechando algún efecto que cierre la partida.
A mí me gusta tener varias formas realistas de ganar en lugar de depender de robar una única carta.
Y eso no significa que todos los mazos necesiten combos infinitos.
De hecho, si tu preconstruido está pensado para partidas casuales, añadir un combo rápido de dos cartas puede cambiar completamente la experiencia de juego.
Y quizás no sea lo que buscas.
Personalmente, disfruto con mazos que pueden llegar a ser bastante poderosos sin perder su temática ni su estrategia original.
Si quieres hacer más fuerte un preconstruido, mejora su capacidad para ejecutar el plan que te gusta. No tienes por qué convertirlo en un mazo de combos simplemente porque sea una de las formas más rápidas de aumentar su potencia.
¿Cuánto dinero deberías gastar en las mejoras?
No necesitas un presupuesto enorme.
Los presupuestos son orientativos. Los precios de las cartas varían según el país, la tienda y la edición, así que tómalos como una referencia, no como límites exactos.
De hecho, creo que empezar con un presupuesto limitado hace que mejorar un mazo sea todavía más interesante, porque te obliga a identificar qué cambios van a tener mayor impacto.
Yo lo plantearía más o menos así.
Con 25 € / $25: soluciona los problemas más evidentes
Con este presupuesto me centraría en cartas económicas que mejoren la consistencia.
Quizás sustituir algunos hechizos que no terminan de funcionar, añadir removal, mejorar el ramp o incorporar otra fuente fiable de robo.
Seguramente no transformarás completamente el mazo, pero puedes conseguir que funcione de forma bastante más fluida.
Y eso ya es un buen resultado.
Con 50 € / $50: mejora la estrategia principal
Con algo más de dinero tienes margen para hacer cambios más importantes.
Aquí empezaría a incorporar cartas que funcionen especialmente bien con el comandante o refuercen el motor principal del mazo.
Aun así, seguiría dando prioridad a la consistencia antes que a las cartas caras.
Una carta de 10 € no tiene por qué ser cinco veces mejor que una de 2 €.
Con 100 € / $100: puedes plantearte cambios más importantes
Con este presupuesto probablemente puedas solucionar la mayoría de debilidades evidentes e introducir algunas cartas bastante más poderosas.
Pero tendría cuidado.
Es sorprendentemente fácil gastarte 100 € mejorando un preconstruido y terminar con un mazo que no sea mucho más divertido que el original.
Antes de comprar una carta cara, pregúntate si realmente soluciona algún problema.
Personalmente, prefiero hacer diez mejoras útiles antes que gastar todo el dinero en una única carta poderosa.
Mi recomendación: empieza cambiando 10 cartas
Si tuviera que recomendar una única manera de empezar, sería esta.
Elige 10 cartas que quieras quitar y busca 10 sustitutas que solucionen los problemas que has detectado.
No 30. Ni medio mazo.
Solo 10.
En un preconstruido normal, esos cambios podrían incluir un par de mejoras de maná, algo más de robo, mejores respuestas y algunas cartas que refuercen las sinergias.
Pero tampoco seguiría una distribución fija. Si el mazo ya tiene bastante removal, pero apenas roba cartas, daría prioridad al robo.
Después de hacer los cambios, juega unas cuantas partidas más.
¿El mazo funciona mejor? ¿Puedes lanzar tus hechizos con mayor consistencia? ¿Las nuevas cartas realmente están aportando algo?
Si es así, perfecto.
Si todavía hay cosas que no funcionan, haz algunos cambios más.
Prefiero esta forma de mejorar un mazo porque puedes observar qué aporta cada modificación.
Si sustituyes 40 cartas de golpe, es mucho más difícil saber qué cambios han funcionado y cuáles no.
Y llega un momento en el que ya no estás mejorando un preconstruido. Estás construyendo un mazo completamente diferente.
Que también está muy bien, por supuesto, pero es otro proyecto.
Ten en cuenta el bracket de Commander al que quieres jugar
Otra cosa importante es el nivel de potencia de las partidas que sueles jugar.
No todas las mejoras hacen que un mazo suba de bracket. Tener una base de maná más consistente, robar más cartas o mejorar el removal no significa automáticamente que estés construyendo un mazo de alta potencia.
Pero algunos cambios sí pueden tener un impacto considerable.
Añadir tutores muy eficientes, aceleración de maná explosiva, combos muy rápidos o cartas clasificadas como Game Changers puede afectar al bracket en el que encaja tu mazo.
Si estás mejorando un preconstruido para jugar con amigos que disfrutan de partidas relajadas, probablemente no tenga sentido optimizarlo como si fueras a participar en un torneo competitivo.
Por otro lado, si tu grupo juega mazos bastante potentes, quizás quieras mejorar la velocidad, la interacción, la resiliencia y la capacidad para cerrar partidas.
Creo que lo importante es saber qué tipo de experiencia buscas.
No hay nada malo en jugar mazos poderosos, igual que tampoco lo hay en mantener un preconstruido relativamente casual.
Los problemas suelen aparecer cuando cada jugador se sienta a la mesa esperando una partida completamente diferente.
Si no tienes claro cómo afectan los cambios al nivel de tu mazo, puedes comprobar su bracket y compararlo con los mazos a los que te enfrentas habitualmente.
Prueba las mejoras antes de gastar más dinero
Aquí es donde tener una versión digital de tu mazo resulta especialmente útil.
En lugar de comprar 15 cartas directamente, puedes hacer una copia de tu preconstruido, aplicar las mejoras y comprobar cómo cambia.
En MTG Master puedes explorar preconstruidos de Commander, trabajar con listas de mazos y utilizar las herramientas de análisis para detectar posibles debilidades.
Por ejemplo, puedes revisar el perfil de maná, comprobar el ramp y la interacción, consultar los combos detectados y ver cómo se comporta el mazo en aspectos como velocidad, consistencia, resiliencia, interacción y sinergia.
Yo no trataría ninguna puntuación de análisis como una verdad absoluta. Un mazo puede parecer muy bueno sobre el papel y después no funcionar como esperabas, o simplemente no resultar divertido.
Pero el análisis puede ayudarte a detectar cosas que se te habían pasado.
Quizás las mejoras han aumentado demasiado el coste medio de maná. Puede que hayas eliminado varias fuentes importantes de robo sin darte cuenta. O tal vez las cartas que has añadido no encajan demasiado bien con tu estrategia principal.
El simulador de manos iniciales también resulta útil. Prueba unas cuantas manos y comprueba si el mazo actualizado puede desarrollar sus primeros turnos de forma consistente.
No sustituye a jugar partidas reales, pero puede ayudarte a evitar gastar dinero en cambios que no mejoran demasiado el mazo.
Y cuando ya hayas probado la lista, podrás decidir qué cartas merece realmente la pena comprar.
Prueba tus primeras diez mejoras
Revisa el maná, la interacción y el plan de tu preconstruido antes de decidir qué cambios merece la pena comprar.
No pierdas lo que te hizo elegir ese preconstruido
Quería terminar con esto porque creo que es algo que olvidamos fácilmente.
Seguramente compraste ese preconstruido por algún motivo.
Quizás te gustaba el comandante, las ilustraciones, la temática o simplemente la manera en la que estaba pensado para jugar.
Cuando empiezas a buscar recomendaciones de mejoras por internet, verás que muchas de las mismas cartas poderosas aparecen una y otra vez.
Y sí, muchas son realmente buenas.
Pero si sustituyes todas las cartas interesantes por las opciones más eficientes, puedes terminar perdiendo la personalidad que te atrajo del mazo.
No creo que un mazo de Commander necesite estar perfectamente optimizado para ser un buen mazo.
A mí no me importa mantener una carta porque me encanta su ilustración, su temática o cómo interactúa con el resto del mazo. Incluso aunque exista una opción técnicamente mejor.
Las mejores mejoras son las que hacen que tu mazo funcione mejor sin dejar de sentirse como tu propio mazo.
Así que empieza poco a poco, arregla lo que no funciona, juega unas cuantas partidas y sigue mejorándolo.
Y si todavía te diviertes con las 100 cartas originales...
Tampoco hay ningún problema en dejar el preconstruido exactamente como está.