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Cómo construir una buena base de maná en Commander

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 26 min de lectura

Puedes construir el mazo de Commander perfecto.

Buen comandante. Sinergias potentes. Suficiente ramp. Mucho robo de cartas. Interacción eficiente. Una curva de maná razonable.

Entonces te quedas una mano con tres tierras y descubres que ninguna produce el color que realmente necesitas.

Bienvenido a las bases de maná.

Tu base de maná probablemente sea la parte menos emocionante de construir un mazo de Commander y, al mismo tiempo, una de las que más influye en que el mazo funcione de verdad.

Nadie añade un Bosque a un mazo y piensa:

“Esto va a ser una barbaridad.”

Pero cuando tu base de maná es mala, lo notas enseguida.

Te faltan colores. Las tierras entran giradas justo en el peor momento. Te quedas manos que parecen buenas y luego descubres que no puedes jugar nada. Robas demasiadas tierras de utilidad y, de alguna manera, tienes seis manás disponibles pero eres incapaz de producir dos azules.

Una buena base de maná de Commander debería ser prácticamente invisible.

Juegas tierras.

Produces los colores que necesitas.

Juegas tus hechizos.

Y te dedicas a quejarte del Rhystic Study de otro jugador.

Ese es el objetivo.

¿Qué es una base de maná en Commander?

Tu base de maná es el conjunto de cartas que permite a tu mazo producir de forma consistente el maná que necesita.

Las tierras son obviamente la base, pero cuando piensas en todo tu sistema de maná también deberías tener en cuenta:

  • Tierras básicas
  • Tierras dobles y multicolor
  • Fetch lands
  • Tierras de utilidad
  • Rocas de maná
  • Ramp de tierras
  • Criaturas que producen maná
  • Generación de Treasure
  • Otras formas de fixing

No todas estas cartas son tierras, pero todas afectan a la consistencia con la que puedes jugar tus hechizos.

Esto es importante porque construir una base de maná no consiste simplemente en decidir:

“Juego tres colores, así que un tercio de mis tierras debería producir cada color.”

Tu mazo no necesita necesariamente cada color en la misma proporción.

El objetivo es producir los colores correctos en el momento correcto.

¿Cuántas tierras debería tener un mazo de Commander?

Para la mayoría de mazos de Commander, entre 35 y 38 tierras es un punto de partida muy razonable.

Alrededor de 36 o 37 suele resultar cómodo para muchos mazos normales de Commander.

Pero no existe un número universalmente correcto.

Un mazo con una curva baja, mucho ramp barato y bastante selección de cartas puede funcionar perfectamente con menos tierras.

Un mazo con un comandante de seis manás y varias amenazas caras puede querer 38, 39 o incluso más.

Los mazos de landfall muchas veces quieren activamente más tierras porque robarlas forma parte de su motor.

Lo importante no es alcanzar un número mágico.

Tu número de tierras tiene que funcionar junto con:

  • Tu curva de maná
  • Tu paquete de ramp
  • Tu comandante
  • Tu robo de cartas
  • Tu estrategia
  • La cantidad de maná que tu mazo quiere utilizar a lo largo de la partida

Si quieres profundizar en el número exacto, para eso está precisamente la guía ¿Cuántas tierras debería llevar un mazo de Commander?

Aquí nos interesa qué deberían ser realmente esas tierras.

Empieza por tus requisitos de color

Lo primero que miro al construir una base de maná no es cuántos colores tiene la identidad de color del comandante.

Miro el propio mazo.

Imagina que estás construyendo un mazo verde, azul y negro.

Eso no significa automáticamente que necesites exactamente un tercio de fuentes verdes, un tercio azules y un tercio negras.

Quizá la mayor parte de tu ramp temprano sea verde.

Quizá gran parte de tu robo de cartas sea azul.

Quizá el negro aparezca sobre todo en removals caros y amenazas de late game.

Son requisitos completamente distintos.

Tu base de maná debería reflejar cuándo necesita tu mazo cada color, no simplemente cuántas cartas de cada color aparecen en la lista.

Los símbolos de maná importan más que el número de cartas

Supongamos que tu mazo contiene:

20 cartas verdes.

20 cartas azules.

20 cartas negras.

Parece perfectamente equilibrado.

Pero ahora mira con más detalle.

La mayoría de cartas verdes cuestan algo como {1}{G}.

Varias de las cartas azules cuestan {1}{U}{U}.

Y la mayoría de cartas negras cuestan {4}{B} o {5}{B}.

De repente, los requisitos ya no son iguales.

El azul necesita más apoyo porque con frecuencia necesitas varias fuentes azules relativamente pronto.

El negro puede necesitar menos porque la mayoría de esos hechizos se juegan más tarde, cuando ya has tenido más tiempo para encontrar una fuente negra.

Por eso contar simplemente las cartas por color no es suficiente.

Mira los símbolos de maná de color reales.

Y, todavía más importante, mira cuándo necesitas tener disponibles esos símbolos.

Los colores que necesitas pronto son especialmente importantes

Un color que necesitas en turno dos suele ser más exigente que uno que necesitas en turno siete.

Imagina que tu mazo utiliza verde para la mayor parte del ramp.

Llevas Nature's Lore, Three Visits, Farseek y varios otros hechizos verdes tempranos.

Eso significa que producir verde pronto es extremadamente importante.

Si tu mano inicial tiene tres tierras pero ninguna produce verde, todo tu desarrollo de maná puede frenarse inmediatamente.

El mismo principio se aplica a los comandantes.

Si tu comandante cuesta {1}{W}{U}{B}, necesitas acceso a tres colores distintos relativamente pronto si quieres jugarlo en curva.

Si cuesta {4}{G}{G}, tienes mucho más tiempo para encontrar tu segunda fuente verde.

Mismos seis manás totales.

Requisitos de base de maná completamente distintos.

Cuenta fuentes de maná, no solo tierras

Esta es una de las formas más útiles de pensar en una base de maná.

No preguntes únicamente:

“¿Cuántas Islas llevo?”

Pregunta:

“¿Cuántas fuentes de maná azul tengo?”

Una Command Tower es una fuente azul en un mazo azul.

Breeding Pool es una fuente azul.

Watery Grave es una fuente azul.

Una fetch land capaz de encontrar cualquiera de esas tierras puede ayudarte de forma efectiva a acceder al azul.

Arcane Signet puede producir azul.

Birds of Paradise puede producir azul.

De repente, tu base de maná resulta mucho más fácil de entender.

Lo importante es si puedes producir de forma fiable los colores que necesitan tus hechizos.

Las tierras básicas siguen siendo buenas

Las bases de maná de Commander pueden llegar a ser ridículas.

Fetch lands.

Shock lands.

Bond lands.

Triomes.

Battle lands.

Pain lands.

Filter lands.

Tierras de utilidad.

Tierras que, de alguna manera, tienen suficiente texto como para contar como relatos cortos.

Y después de todo eso, las tierras básicas siguen siendo excelentes.

Entran enderezadas.

No cuestan vidas.

Son fáciles de buscar con ramp.

Sobreviven mejor a efectos que castigan tierras no básicas.

Y, sobre todo, son extremadamente fiables.

Una buena base de maná no tiene que evitar las básicas.

De hecho, muchos mazos de Commander probablemente deberían llevar más básicas de las que los jugadores piensan inicialmente.

El número exacto depende muchísimo de tus colores, presupuesto, paquete de ramp y estrategia, pero las básicas no son las cartas que añades a regañadientes porque se te han acabado las tierras caras.

Forman parte de una base de maná saludable.

Las tierras dobles hacen funcionar los mazos multicolor

Las tierras dobles son la columna vertebral de la mayoría de bases de maná multicolor en Commander.

Una tierra que produce dos de tus colores mejora muchísimo tu capacidad para jugar hechizos de forma consistente.

Hay muchos tipos distintos.

Algunas siempre entran giradas.

Algunas entran enderezadas si se cumplen ciertas condiciones.

Algunas cuestan vidas.

Algunas dependen de cuántos oponentes tengas.

Algunas dependen de tus tipos de tierra básica.

Algunas necesitan otra tierra para funcionar correctamente.

La pregunta importante no es simplemente:

“¿Esta tierra produce dos colores?”

Es:

“¿Con qué fiabilidad puedo utilizar esta tierra cuando la necesito?”

Que una dual entre girada en turno ocho quizá no importe.

Que esa misma tierra entre girada en turno dos cuando querías jugar tu hechizo de ramp puede cambiar completamente tu secuencia.

Commander hace que algunas tierras sean mejores de lo que parecen

Algunos ciclos de tierras son especialmente buenos en Commander porque el formato es multijugador.

Las tierras conocidas normalmente como bond lands, por ejemplo, entran enderezadas si tienes dos o más oponentes.

En una partida normal de Commander de cuatro jugadores, esa condición casi siempre se cumple durante la parte importante de la partida.

Eso las convierte en un fixing excelente para Commander multijugador.

Command Tower es otro ejemplo evidente.

En la mayoría de mazos multicolor de Commander, produce todos los colores que necesitas y entra enderezada.

Es aburrida.

Es eficiente.

Encaja en una cantidad enorme de mazos.

A veces, aburrido es exactamente lo que quieres de tus tierras.

¿Cuántas tierras giradas son demasiadas?

Las tierras que entran giradas no son automáticamente malas.

Pero tienen un coste.

Cada tierra que entra girada puede retrasar lo que puedes hacer durante un turno.

Si tu mazo es relativamente lento, unas cuantas tierras giradas pueden ser completamente inofensivas.

Si tu mazo quiere desarrollar su curva de forma agresiva, empiezan a doler mucho más.

El problema real aparece cuando acumulas demasiadas.

¿Una tierra girada durante los primeros turnos?

Probablemente bien.

Turno uno, tierra girada.

Turno dos, tierra girada.

Turno tres, tierra girada.

Ahora la mesa está jugando a Commander y tú estás presentando un pase de diapositivas muy bonito de tu base de maná.

Cuanto más rápido quiera funcionar tu mazo, menos tierras que siempre entran giradas deberías llevar en general.

Esta es una de las mejoras más fáciles que puedes hacer a una base de maná.

No necesitas necesariamente tierras caras.

A veces simplemente necesitas menos tierras giradas malas.

Las fetch lands sirven para algo más que fixing

Las fetch lands son una herramienta de fixing extremadamente poderosa.

Te permiten buscar tierras con los tipos de tierra básica apropiados, lo que significa que una sola fetch puede darte acceso efectivo a varios colores distintos dependiendo de lo que lleve tu mazo.

En bases de maná optimizadas, las fetch lands combinadas con tierras dobles con tipos básicos pueden hacer que el fixing sea increíblemente consistente.

Pero las fetch lands no son obligatorias en Commander.

Puedes construir bases de maná excelentes sin fetches caras.

Esto es especialmente importante en mazos casuales y de presupuesto.

Una base de maná debería juzgarse por si funciona, no por cuánto dice Cardmarket que vale.

Hay muchas tierras más baratas capaces de producir maná de forma consistente.

Las fetches mejoran la flexibilidad y la consistencia.

No son una cuota de entrada para jugar tres colores.

Las tierras buscables ganan mucho valor

Algunas tierras no básicas también tienen tipos de tierra básica.

Una tierra puede ser, por ejemplo, Bosque e Isla al mismo tiempo.

Eso importa porque las cartas que buscan específicamente Bosques o Islas pueden encontrarlas.

Esto hace que las duals con tipos básicos sean especialmente útiles con cartas como Nature's Lore, Three Visits y Farseek.

Tu ramp puede convertirse de repente también en fixing.

En lugar de buscar simplemente otra fuente verde, puedes encontrar exactamente la combinación de colores que necesitas.

Esta es una de las razones por las que los tipos de tierra importan bastante más de lo que parece al principio.

Lee bien tus hechizos de ramp.

A veces hacen bastante más que “buscar una tierra básica”.

Las tierras de utilidad son poderosas, pero no son gratis

A los jugadores de Commander nos encantan las tierras de utilidad.

Y con razón.

¿Por qué jugar una tierra que solo produce maná cuando puedes jugar una que produce maná y además hace otra cosa?

Robo de cartas.

Odio al cementerio.

Removal de criaturas.

Protección.

Sacrifice outlets.

Creature lands.

Protección para el comandante.

Recursión de hechizos.

La lista es enorme.

Las tierras de utilidad son, en la práctica, hechizos adicionales escondidos dentro de tu base de maná.

Eso tiene muchísimo valor.

Pero hay una trampa.

Cada tierra de utilidad tiene un coste de oportunidad.

Si solo produce maná incoloro, no te ayuda a jugar hechizos de colores.

Si entra girada, puede ralentizarte.

Si necesita maná adicional para activarse, necesitas suficientes recursos para poder usarla de verdad.

Una o dos tierras de utilidad incoloras son fáciles de soportar para muchos mazos.

Seis o siete pueden destrozar silenciosamente una base de maná exigente de tres colores.

Las tierras de utilidad no son slots de hechizo gratis.

Tu base de maná sigue teniendo que producir maná correctamente.

Las tierras incoloras también tienen un coste

Esto es especialmente importante porque las tierras que producen incoloro suelen parecer inofensivas durante la construcción del mazo.

Añades Reliquary Tower.

Luego Rogue's Passage.

Luego Myriad Landscape.

Después otra tierra de utilidad interesante.

Luego algo que protege a tu comandante.

Después una tierra que interactúa con cementerios.

Individualmente, cada inclusión tiene sentido.

Hasta que robas una mano inicial con tres tierras y, de alguna manera, no puedes jugar un hechizo que necesita dos manás de color.

Ese es el coste oculto.

Una tierra puede producir maná técnicamente y, al mismo tiempo, empeorar tu base de maná.

Cuantos más colores juegues y más exigentes sean tus costes de color, más cuidado debes tener con las tierras incoloras.

Reliquary Tower no es automáticamente buena

Sí, voy a entrar aquí.

Reliquary Tower es una de las tierras de utilidad más jugadas en Commander.

Y a veces es excelente.

Si tu mazo suele tener más de siete cartas en mano, eliminar tu tamaño máximo de mano puede ser realmente útil.

Pero si eso ocurre una vez cada diez partidas, básicamente estás jugando una tierra incolora para solucionar un problema que casi nunca tienes.

Eso puede estar perfectamente bien en un mazo monocolor.

En uno exigente de tres o cuatro colores, puede ser un coste real.

Esto se aplica a las tierras de utilidad en general.

No las juegues porque sean “staples de Commander”.

Juégalas porque tu mazo realmente las utiliza.

Tu comandante afecta a la base de maná

Tu comandante debería influir en tu base de maná de varias maneras.

Primero, considera su coste de maná.

Un comandante que cuesta {2}{R}{G} necesita un fixing distinto de uno que cuesta {W}{U}{B}{R}.

Segundo, piensa en lo importante que es para tu estrategia.

Si tu mazo realmente quiere jugar al comandante en curva todas las partidas, tu base de maná debería estar construida para conseguirlo de forma consistente.

Tercero, ten en cuenta el commander tax.

Si tu comandante cuesta cinco manás y muere con frecuencia, quizá acabes necesitando siete o nueve manás para volver a jugarlo.

Eso significa que tu mazo puede necesitar seguir haciendo land drops durante bastante más tiempo que un mazo de curva baja cuyo comandante cuesta dos.

Por último, algunos comandantes producen maná, reducen costes o generan ventaja de cartas.

Todo eso puede influir en cómo construyes el resto de tu base de maná.

Las bases de maná monocolor también requieren pensar

Jugar monocolor hace que el fixing sea mucho más sencillo.

Puedes jugar una gran cantidad de tierras básicas y preocuparte muy poco por tener el color equivocado.

Pero eso no significa que puedas dejar de pensar.

Los mazos monocolor tienen mucha más libertad para utilizar tierras de utilidad porque sus requisitos de color son más fáciles de cumplir.

A menudo pueden soportar varias tierras incoloras sin problemas.

También pueden aprovechar tierras que compensen algunas debilidades de su color.

El reto cambia.

Ya no estás preguntando:

“¿Puedo producir mis colores?”

Ahora preguntas:

“¿Cuánta utilidad puedo añadir sin empeorar mi maná?”

Las bases de maná de dos colores son bastante permisivas

Los mazos de Commander de dos colores son relativamente fáciles de construir.

Puedes combinar una buena cantidad de básicas con tierras dobles y normalmente conseguir una consistencia excelente sin gastar demasiado dinero.

Command Tower y una selección de tierras que produzcan ambos colores ya hacen muchísimo trabajo.

El equilibrio exacto debería depender de tus requisitos de color.

Si el mazo es mayoritariamente verde con un poco de negro, probablemente tu base de maná no debería estar dividida exactamente 50/50.

De nuevo, sigue a tus hechizos.

No a la identidad de color de tu comandante.

Las bases de maná de tres colores necesitan más atención

Con tres colores es cuando las bases de maná empiezan a ser claramente más exigentes.

Ahora tienes muchas más combinaciones que soportar.

Una mano con tres tierras puede tener maná de sobra y aun así carecer de uno de tus colores importantes.

Las tierras dobles ganan valor.

El fixing flexible gana valor.

Las tierras buscables ganan valor.

Las rocas de maná que producen cualquiera de tus colores ganan valor.

Y las tierras de utilidad incoloras resultan más caras de incluir.

Una base de maná de tres colores no tiene por qué ser cara.

Simplemente tiene que estar bien pensada.

Los mazos de cuatro y cinco colores necesitan fixing de verdad

Cuando llegas a cuatro o cinco colores, añadir unas cuantas duals y esperar que todo salga bien ya no es suficiente.

Tu base de maná pasa a ser parte de la infraestructura central del mazo.

Las tierras capaces de producir varios colores ganan muchísimo valor.

Los efectos de fetch flexibles ganan muchísimo valor.

Cartas como Command Tower se convierten en inclusiones obvias.

Tu paquete de ramp también tiene que ayudarte a corregir colores, no limitarse a generar más maná.

Aquí es donde la diferencia entre ramp y fixing se vuelve especialmente importante.

Una roca de maná que solo produce incoloro puede acelerarte.

Pero no necesariamente te ayuda a jugar un hechizo que necesita tres colores distintos.

Los mazos de cuatro y cinco colores necesitan las dos cosas.

Tu ramp y tu base de maná deberían trabajar juntos

Tu paquete de ramp debería complementar tus tierras.

Si juegas mucho ramp basado en tierras, asegúrate de que tu base de maná contiene suficientes objetivos.

Suena obvio.

Es sorprendentemente fácil olvidarlo.

Si la mayor parte de tu ramp busca tierras básicas y tu mazo lleva cinco básicas, tarde o temprano esos hechizos van a empeorar muchísimo.

Si tu ramp busca Bosques, plantéate jugar tierras con el tipo Bosque.

Si tus rocas de maná producen cualquier color, pueden ayudar a compensar requisitos de color más exigentes.

Tu base de maná y tu paquete de ramp no son sistemas separados.

Son partes de la misma máquina.

Los mazos verdes pueden hacer un poco de trampa

El verde tiene acceso a algunas de las mejores cartas de ramp de tierras y fixing de Commander.

Cartas como Nature's Lore, Three Visits, Farseek, Cultivate y Kodama's Reach pueden mejorar muchísimo la consistencia.

Las criaturas de maná también proporcionan fuentes adicionales de colores.

Esto significa que los mazos multicolor con verde muchas veces pueden arreglar su maná con más facilidad que los mazos sin verde.

Pero no utilices eso como excusa para construir una base de maná horrible.

Si tu maná solo funciona cuando robas tu hechizo verde de ramp, tu maná no funciona realmente.

Tus tierras deberían funcionar por sí solas.

El ramp debería mejorar tu base de maná.

No hacerle cirugía de urgencia en cada partida.

Las rocas de maná ayudan, pero las tierras siguen siendo tierras

Las rocas de maná son excelentes.

Arcane Signet, Fellwar Stone y otras rocas eficientes pueden proporcionar aceleración y fixing al mismo tiempo.

Pero tendría cuidado con tratar cada roca de maná como si fuera simplemente otra tierra.

Es mucho más difícil interactuar con las tierras.

Las rocas pueden destruirse.

Los board wipes pueden llevarse artefactos.

Algunos efectos las inutilizan por completo.

Y normalmente necesitas tierras antes de poder jugarlas igualmente.

Una mano con una tierra y tres rocas de maná puede tener técnicamente cuatro fuentes de maná.

Eso no la convierte en equivalente a una mano de cuatro tierras.

Tus rocas apoyan tu base de maná.

No la sustituyen por completo.

Treasure cambia la ecuación, pero no del todo

Treasure se ha convertido en una parte enorme de Commander.

Muchos mazos pueden generar cantidades importantes de maná temporal al mismo tiempo que arreglan colores.

Eso afecta claramente a cómo funciona un mazo.

Pero la generación de Treasure debe evaluarse de forma realista.

Si tu comandante crea Treasure de forma fiable en cada partida, eso es relevante.

Si llevas tres cartas entre las 99 que ocasionalmente crean Treasure, eso no es una razón para quitar tres tierras.

Pregúntate con qué consistencia está disponible ese maná.

El maná que quizá puedas generar no es lo mismo que el maná con el que puedes contar.

Las MDFC pueden ayudar a suavizar el número de tierras

Las cartas modales de doble cara pueden ser extremadamente útiles para equilibrar tierras y hechizos.

Una carta que puedes jugar como tierra cuando necesitas maná y como hechizo cuando no lo necesitas te da una flexibilidad que las cartas tradicionales no ofrecen.

Pueden ayudar a reducir tanto el mana screw como el flood.

Pero no siempre equivalen a tierras normales.

Muchas entran giradas.

Algunas tienen costes relevantes.

Y si incluyes demasiadas mientras reduces agresivamente las tierras reales, puedes crear nuevos problemas de consistencia.

Piensa en las MDFC como herramientas flexibles.

No como permiso para fingir que tu mazo de 30 tierras en realidad lleva 38.

Las bases de maná de presupuesto pueden ser muy buenas

Uno de los mayores mitos sobre las bases de maná de Commander es que un buen fixing tiene que ser caro.

No es verdad.

Las fetch lands caras y las duals premium pueden hacer que una base de maná sea más rápida y flexible.

Son cartas excelentes.

Pero Commander ofrece una cantidad enorme de alternativas asequibles.

Pain lands.

Check lands.

Bond lands, dependiendo de los colores y del precio.

Duals con tipos básicos que entran giradas.

Tierras básicas.

Diversos ciclos más nuevos de tierras dobles.

Efectos de fetch baratos.

Rocas de maná.

Ramp de tierras.

Puedes construir una base de maná muy fiable sin gastar más en las tierras que en el resto del mazo.

La mayor diferencia entre una buena base de maná económica y una mala muchas veces no es el dinero.

Es la planificación.

No añadas automáticamente todas las tierras que entran giradas

Construir con presupuesto tiene una trampa muy habitual.

Buscas tierras que produzcan tus colores.

Encuentras quince.

Añades las quince.

Y después descubres que casi todas las tierras de tu mano inicial entran giradas.

El fixing de color importa.

El tempo también.

A veces una tierra básica es mejor que una dual mediocre.

Un Bosque que entra enderezado y te permite jugar tu ramp de turno dos puede ser mucho más útil que una dual que técnicamente produce dos colores pero retrasa todo tu turno.

La mejor base de maná no es la que contiene el mayor número de tierras multicolor.

Es la que te permite jugar tus hechizos de forma consistente y a tiempo.

Piensa en el orden en el que tus tierras entran al campo de batalla

No todas las tierras giradas son igual de malas.

Una tierra que entra girada en turno uno puede costarte prácticamente nada si tu mazo no tiene jugadas de un maná.

Una tierra girada en turno dos puede ser desastrosa si la mayor parte de tu ramp cuesta dos.

Una tierra girada en turno cinco quizá apenas importe.

Por eso deberías evaluar las tierras dentro del contexto de tu curva.

Pregúntate:

¿Cuándo puedo permitirme que esta tierra entre girada?

Algunas tierras son excelentes al principio.

Otras son mejores más tarde.

Una buena base de maná te da suficiente flexibilidad para secuenciarlas correctamente.

No te olvides de la pérdida de vidas

Parte del mejor fixing de Magic te pide pagar vidas.

En Commander, empezar con 40 vidas hace que ese coste sea mucho más fácil de aceptar.

Pagar una o dos vidas para que tu maná funcione correctamente suele ser un intercambio muy bueno.

Pero las vidas siguen siendo un recurso.

Si tu base de maná contiene muchas tierras que te hacen daño constantemente y tu mazo además utiliza vidas para robar cartas, tutores u otros efectos, esos pequeños pagos pueden acumularse.

Esto no significa que debas evitar pain lands o shock lands.

Significa que tienes que entender el coste total de tu base de maná.

Como casi siempre, el contexto importa.

Tu base de maná debería apoyar tu mazo real, no un mazo promedio imaginario

Las recomendaciones generales son buenos puntos de partida.

Pero tarde o temprano tienes que mirar tu propia lista.

¿Cuántos símbolos de color tienes?

¿Qué colores necesitas pronto?

¿Cuánto cuesta tu comandante?

¿Cuánto ramp juegas?

¿Qué colores necesita ese ramp?

¿Cuántas tierras de utilidad puede soportar tu mazo?

¿Cuántas tierras entran giradas?

¿Con qué frecuencia necesitas doble o triple maná de un mismo color?

¿Tu estrategia se preocupa por las tierras básicas?

¿Se preocupa por los tipos de tierra?

¿Quiere tierras en el cementerio?

¿Quiere sacrificar tierras?

¿Quiere jugar tierras adicionales cada turno?

La base de maná correcta sale de esas respuestas.

No de copiar 36 tierras de otro mazo.

Haz goldfish con tu base de maná

Una de las formas más fáciles de probar una base de maná es simplemente jugar el mazo tú solo.

Baraja.

Roba siete.

Juega cinco o seis turnos.

Hazlo otra vez.

Y otra.

No te preocupes por si tus oponentes imaginarios te están atacando.

Estás probando la maquinaria.

Mira tu maná.

¿Puedes jugar tus hechizos tempranos de forma consistente?

¿Tienes los colores que necesitas?

¿Puedes jugar a tu comandante cuando esperas hacerlo?

¿Con qué frecuencia te retrasan las tierras giradas?

¿Con qué frecuencia te causan problemas las tierras de utilidad incoloras?

¿Estás fallando land drops?

¿Te estás inundando?

¿Estás buscando constantemente un color concreto?

Veinte o treinta manos iniciales te van a decir mucho más que quedarte mirando la base de maná en el deck builder.

Fíjate en cómo pierdes las partidas

Las partidas reales proporcionan todavía mejor información.

Cuando tu mazo tenga problemas, pregúntate por qué.

¿Has fallado land drops?

Eso puede indicar que llevas pocas tierras, que tienes poco robo o simplemente varianza normal.

¿Tenías suficientes tierras pero los colores equivocados?

Eso apunta al fixing.

¿Entraron demasiadas tierras giradas?

Tu base de maná puede ser demasiado lenta.

¿Robaste varias tierras de utilidad incoloras y no pudiste jugar hechizos de colores?

Quizá te has vuelto demasiado avaricioso.

¿Te inundaste constantemente?

Tal vez necesites más ventaja de cartas, mana sinks o utilidad en tus propias tierras en lugar de eliminar tierras directamente.

No reacciones a una sola partida mala.

Magic tiene varianza.

Reacciona a los patrones.

El mana screw no siempre significa que necesites más tierras

Esto es importante.

Si no puedes jugar tus hechizos, la reacción automática suele ser:

“Necesito más tierras.”

Quizá.

Pero puede que tengas suficientes tierras y los colores equivocados.

Puede que tu curva sea demasiado alta.

Puede que tu ramp sea demasiado caro.

Puede que tus manos iniciales sean demasiado codiciosas.

Puede que estés quedándote malas manos.

Puede que demasiadas tierras entren giradas.

Puede que lleves siete tierras de utilidad que producen incoloro en un mazo que quiere {U}{U}{B} en turno tres.

Añadir otra tierra no va a solucionar necesariamente esos problemas.

Diagnostica el problema antes de cambiar el número.

El mana flood no siempre significa que necesites menos tierras

Lo contrario también es cierto.

Si robas demasiadas tierras, es tentador quitarlas.

Pero a veces la mejor solución es darle a tu mazo más formas de utilizarlas.

Robo de cartas.

Habilidades activadas.

Hechizos X.

Tierras de utilidad.

Triggers de landfall.

Tierras con cycling.

Habilidades de channel.

Mana sinks repetibles.

Habilidades del comandante.

Un mazo que puede utilizar de forma efectiva doce manás no teme robar su octava tierra tanto como un mazo cuya mano entera cuesta tres.

Las buenas bases de maná no consisten únicamente en producir maná.

Los buenos mazos saben qué hacer con ese maná cuando lo tienen.

Una forma práctica de construir tu base de maná de Commander

Cuando construyo un mazo nuevo, me gusta trabajar la base de maná más o menos en este orden.

Primero, decide aproximadamente cuántas tierras necesita el mazo según su curva, comandante y ramp.

Después mira los requisitos de maná de color del mazo.

Identifica qué colores necesitas pronto y qué cartas requieren varios símbolos del mismo color.

Añade tierras multicolor fiables que encajen con tu presupuesto y estrategia.

Añade suficientes básicas para apoyar tus colores, tu ramp y cualquier efecto que se preocupe por tierras básicas.

Después añade las tierras de utilidad con cuidado.

Y entonces vuelve a mirar la base de maná completa.

¿Cuántas tierras entran giradas?

¿Cuántas producen cada color?

¿Cuántas solo producen incoloro?

¿Tu ramp puede encontrar las tierras que realmente juegas?

¿Puedes jugar tus hechizos importantes de early game?

¿Puedes jugar a tu comandante a tiempo?

Después baraja el mazo y pruébalo.

Porque una base de maná que parece perfecta en un deck builder todavía puede encontrar formas nuevas y creativas de traicionarte.

Esto es Magic, al fin y al cabo.

Entonces, ¿cómo construyes una buena base de maná en Commander?

Una buena base de maná de Commander te da suficiente maná, los colores correctos y acceso a esos colores cuando realmente los necesitas.

Para muchos mazos, eso empieza en algún punto entre 35 y 38 tierras.

Pero el número es solo el principio.

Tu base de maná debería reflejar tus requisitos de color, curva de maná, comandante, paquete de ramp y estrategia general.

Utiliza tierras multicolor para mejorar el fixing.

Mantén suficientes básicas.

Ten cuidado con las tierras que siempre entran giradas.

Trata las tierras de utilidad incoloras como un coste real.

Haz que tu ramp trabaje junto con tus tierras.

Y prueba el mazo en lugar de confiar ciegamente en los números.

No necesitas la base de maná más cara.

Necesitas una base de maná que funcione.

Porque nadie recuerda aquella partida en la que sus tierras produjeron tranquilamente exactamente los colores que necesitaban durante diez turnos.

Pero todo el mundo recuerda quedarse tres tierras y descubrir que ninguna puede jugar a su comandante.

Normalmente justo después de decir:

“Sí, esta mano parece buena.”

Prueba la base de maná de tu mazo real

MTG Master evalúa presión de color, integridad del maná, curva, ramp y jugabilidad de las manos iniciales.