¿Cuántas condiciones de victoria debería tener un mazo de Commander?
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 10 min de lectura
Tienes tierras.
Tienes ramp.
Tienes robo de cartas.
Tienes removal, interacción, protección y, con un poco de suerte, una curva de maná que no empieza en cinco.
Perfecto.
Ahora, ¿cómo piensas ganar?
Parece una pregunta sencilla al construir un mazo de Commander. Añades unas cuantas amenazas grandes, quizá un combo, alguna barbaridad que cueste ocho manás y listo.
No exactamente.
Para la mayoría de mazos de Commander, tener entre 3 y 6 formas fiables de cerrar la partida es un buen punto de partida.
Pero las condiciones de victoria funcionan de forma un poco diferente al ramp o al robo de cartas. Contar cartas, por sí solo, no te dice demasiado.
Lo importante es que tu mazo tenga un plan claro para convertir todo lo que hace en una victoria de verdad.
¿Qué cuenta como condición de victoria en Commander?
Una condición de victoria es una carta, combinación de cartas o plan de juego que puede terminar una partida de forma realista.
Y la palabra realista importa.
Técnicamente, casi cualquier criatura 2/2 puede matar a tres oponentes si todo el mundo la deja tranquila durante suficientes turnos.
Yo no construiría el mazo confiando en esa posibilidad.
Una condición de victoria real suele hacer algo bastante más decisivo. Puede generar daño letal en combate, drenar la vida de toda la mesa, montar un combo, crear una mesa prácticamente imposible de remontar o cumplir una condición de victoria alternativa.
Y a veces ni siquiera es una sola carta.
Un mazo de fichas puede pasar varios turnos creando un ejército hasta que un anthem, un efecto tipo Overrun o alguna forma de evasión convierte esa mesa en daño letal.
Un mazo de Aristocrats puede combinar sacrificadores, disparos de muerte, fichas y recursión.
Un mazo Voltron puede limitarse a hacer que su comandante sea cada vez más grande hasta que alguien empiece a arrepentirse de haberse sentado enfrente.
Todas son formas perfectamente válidas de ganar.
Entonces, ¿cuántas condiciones de victoria deberías llevar?
Para un mazo de Commander típico, empieza con unas 3 a 6 formas fiables de cerrar la partida.
Eso no significa necesariamente llevar entre 3 y 6 cartas dedicadas exclusivamente a ganar.
Piensa en el mazo como un conjunto.
Un mazo de criaturas puede generar suficiente presión de forma natural y necesitar solo unas pocas cartas capaces de convertir una mesa grande en daño letal.
Un mazo de control puede necesitar únicamente dos o tres finishers resistentes porque el resto del mazo está diseñado para sobrevivir el tiempo suficiente como para encontrarlos.
Un mazo de combo puede tener dos líneas principales para ganar, pero varias piezas intercambiables y tutores.
Un mazo Voltron puede tener su principal condición de victoria disponible permanentemente en la zona de mando.
El número cambia porque distintos mazos de Commander ganan de formas completamente diferentes.
Tu estrategia debería ayudarte a ganar
Esta es probablemente la parte más importante.
Tus condiciones de victoria deberían estar relacionadas con lo que tu mazo ya intenta hacer.
Imagina un mazo de fichas con suficientes generadores de tokens, anthem effects, protección y formas de dar arrollar o evasión a tus criaturas.
Ese mazo no necesita seis bombas sin ninguna relación entre ellas simplemente porque alguien haya dicho que todo mazo de Commander necesita seis condiciones de victoria.
Su propia estrategia ya está construyendo el camino hacia la victoria.
Lo mismo ocurre con Dragones, Aristocrats, Voltron, contadores +1/+1, cementerio, spellslinger, artefactos y la mayoría de estrategias que tienen un plan coherente.
Los mejores finishers suelen coger algo que tu mazo ya hace bien y convertirlo en algo letal.
Eso suele ser bastante mejor que:
"Esta carta es increíblemente poderosa, así que la he metido."
En Commander hay suficientes cartas increíblemente poderosas como para llenar varios mazos.
Por desgracia, seguimos teniendo solo 100 huecos.
La redundancia es más importante que añadir finishers aleatorios
Hay un problema bastante habitual en Commander.
Todo funciona perfectamente cuando robas esa carta.
Sin ella, el mazo genera maná, roba cartas, construye una buena mesa, hace doce cosas muy inteligentes...
...y después espera.
Si una carta concreta es la única forma que tiene tu estrategia de terminar una partida, probablemente necesitas algo de redundancia.
Eso no significa añadir una condición de victoria completamente diferente.
Si tu mazo de criaturas gana convirtiendo una mesa grande en daño letal, puedes llevar varias cartas capaces de cumplir esa misma función.
Una da arrollar a tus criaturas.
Otra proporciona un aumento enorme de fuerza.
Otra crea una fase de combate adicional.
Cartas diferentes, mismo trabajo.
Ahora perder una de ellas, o simplemente no robarla, no destruye todo tu plan.
No confundas generar valor con ganar
Esto merece su propia sección porque a los jugadores de Commander, y me incluyo, nos encanta generar valor.
Robas doce cartas.
Tienes diecisiete Tesoros.
Tu cementerio es prácticamente una segunda mano.
Cada permanente que controlas dispara otros tres permanentes.
Fantástico.
¿Estás ganando?
No necesariamente.
Generar valor y ganar la partida no son lo mismo.
Un buen mazo necesita alguna forma de convertir esa ventaja en una victoria.
Si tu mazo puede generar cantidades absurdas de maná pero no tiene nada decisivo en lo que gastarlo, tienes un problema.
Si puedes crear treinta fichas de criatura pero no puedes atacar de forma efectiva a través de los bloqueadores, tienes un problema.
Si puedes robarte media biblioteca pero todavía no sabes explicar cómo van a perder los otros tres jugadores, definitivamente tienes un problema.
Hazte esta pregunta:
Cuando mi mazo está haciendo exactamente lo que se supone que debe hacer, ¿cómo termina la partida?
Debería haber una respuesta razonablemente clara.
Tu comandante puede cambiar el número
Tu comandante empieza cada partida disponible para ti.
Eso cambia bastante las cosas.
Si tu comandante también es tu principal condición de victoria, normalmente necesitarás menos finishers dedicados dentro de las 99.
Voltron es el ejemplo más evidente.
No necesitas necesariamente otras cinco formas de ganar si todo tu mazo está diseñado para hacer enorme a tu comandante, mantenerlo vivo y hacer 21 puntos de daño de comandante.
Lo mismo puede ocurrir con comandantes que crean ejércitos, permiten combos, drenan a tus oponentes o forman el motor central del mazo.
En estos casos, en lugar de añadir más condiciones de victoria, puede ser mejor añadir cartas que ayuden a que la que ya tienes funcione.
La protección puede formar parte de tu paquete de condiciones de victoria.
También la recursión.
También los tutores.
Una carta no necesita decir "ganas la partida" para ayudarte a ganar la partida.
Los mazos de combo son un poco diferentes
Contar condiciones de victoria se vuelve especialmente extraño cuando hablamos de combos.
Supongamos que Carta A más Carta B gana la partida.
En realidad no tienes dos condiciones de victoria.
Tienes una línea de victoria formada por dos piezas.
Ahora imagina que Carta C puede sustituir a Carta A y Carta D puede sustituir a Carta B.
De repente tienes varias formas de montar básicamente la misma victoria.
Esa redundancia es lo que importa.
Los mazos de combo deberían pensar más en líneas de victoria y acceso a sus piezas que en alcanzar un número concreto de cartas que puedan considerarse condiciones de victoria.
Los tutores también cambian el cálculo. Un mazo con dos líneas de victoria y varias formas de encontrarlas puede acceder a ellas de forma mucho más fiable que un mazo con seis finishers sin ninguna relación entre ellos.
¿Puedes tener demasiadas condiciones de victoria?
Por supuesto.
Normalmente ocurre cuando cada carta espectacular empieza a parecer algo que el mazo "necesita".
Antes de darte cuenta tienes ocho finishers enormes.
Entonces robas tres en tu mano inicial.
Perfecto.
Nos vemos en el turno siete.
Cada condición de victoria ocupa un hueco que podría ser ramp, robo de cartas, removal, protección u otra carta que ayude a que el mazo funcione de verdad.
Puede que tengas demasiados finishers si tu mano se llena habitualmente de amenazas caras que no puedes jugar, o si sigues robando cartas de payoff sin tener la mesa o los recursos necesarios para aprovecharlas.
Tener más formas de ganar no hace automáticamente que un mazo gane mejor.
A veces simplemente hace que le cueste más llegar hasta allí.
Señales de que no tienes suficientes formas de ganar
Tu mazo puede necesitar condiciones de victoria mejores o más redundantes si habitualmente:
- Te conviertes en el jugador más fuerte de la mesa pero no consigues cerrar la partida
- Generas cantidades enormes de maná sin nada decisivo que jugar
- Construyes mesas enormes que tus oponentes pueden bloquear tranquilamente
- Todo tu plan desaparece cuando eliminan una carta concreta
- Robas una buena parte del mazo sin encontrar una amenaza seria
- Te descubres esperando a que tus oponentes se maten entre ellos
Probablemente la señal de alarma más clara sea esta frase:
"Habría ganado si hubiera robado esa carta."
Si la dices habitualmente, quizá el problema no sea la mala suerte.
Prueba cómo gana realmente tu mazo
Como ocurre con el número de tierras, el ramp, el robo de cartas y casi cualquier otra cuestión al construir un mazo de Commander, el número sobre el papel es solo un punto de partida.
Juega el mazo.
Mira qué pasa.
¿Llegas habitualmente a una posición fuerte pero te cuesta terminar la partida?
Añade redundancia o mejora tus finishers.
¿Siempre tienes condiciones de victoria caras en la mano mientras buscas desesperadamente tierras o robo?
Quizá tengas demasiadas.
¿Tu principal línea de victoria desaparece en cuanto alguien elimina un permanente?
Quizá necesites protección, recursión u otra carta capaz de hacer el mismo trabajo.
Los mazos de Commander rara vez quedan perfectamente equilibrados porque hayas calculado el número correcto una vez.
Los construyes, juegas con ellos, descubres alguna barbaridad que habías pasado completamente por alto y los cambias.
Eso también forma parte de la diversión.
Entonces, ¿cuántas condiciones de victoria debería tener un mazo de Commander?
Para la mayoría de mazos de Commander, entre 3 y 6 formas fiables de cerrar la partida es un buen punto de partida.
Pero el número en sí no es el objetivo.
Un mazo Voltron puede tener una única condición de victoria principal apoyada por buena parte del mazo.
Un mazo de combo puede tener dos líneas de victoria con piezas intercambiables.
Un mazo de fichas puede tener toda una estrategia que avanza de forma natural hacia un ataque letal.
Lo importante es que tu mazo pueda responder a una pregunta muy sencilla:
Cuando todo sale según el plan, ¿cómo gano realmente?
Si tienes una respuesta clara, suficiente redundancia para conseguirlo y el apoyo necesario para proteger o ejecutar tu plan, probablemente vas por buen camino.
Si la respuesta es:
"Bueno, en algún momento alguien morirá..."
Quizá tengamos que volver a mirar el mazo.