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¿Cuánta protección debería tener un mazo de Commander?

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 15 min de lectura

Llevas varios turnos montando tu mesa.

Tu comandante por fin está haciendo lo que se supone que tiene que hacer. Tu motor está funcionando. Quizá incluso tienes en mesa esa carta que puede darte la partida el próximo turno.

Entonces alguien lanza Swords to Plowshares.

O Cyclonic Rift.

O una limpieza de mesa.

Y de repente tu maravilloso plan está en el cementerio, de vuelta en la zona de mando o perdido en algún lugar de tu biblioteca preguntándose qué acaba de pasar.

Por eso los mazos de Commander necesitan protección.

La parte difícil es decidir cuánta.

Con muy poca protección, tu mazo puede venirse abajo por un removal bien colocado. Con demasiada, corres el riesgo de robar una mano llena de respuestas sin tener nada importante que proteger.

Entonces, ¿dónde está el punto ideal?

¿Cuántos hechizos de protección debería llevar un mazo de Commander?

Para la mayoría de los mazos de Commander, entre 3 y 6 cartas dedicadas a protección es un muy buen punto de partida.

Es suficiente para defender tus piezas más importantes sin dedicar una parte demasiado grande del mazo a cartas que solo hacen algo cuando un oponente intenta fastidiarte.

Como referencia:

¿Cuántos hechizos de protección debería llevar un mazo de Commander?
Tipo de mazoProtección recomendada
Poca dependencia de permanentes clave2 a 4
Mazo de Commander típico3 a 6
Mazo muy dependiente del comandante5 a 8
Voltron o centrado en criaturas6 a 10
Combo que necesita proteger un turno clave4 a 7

Estos números no son reglas.

La protección es una de esas partes de la construcción de mazos donde la estrategia importa mucho más que alcanzar una cifra concreta.

Un mazo al que le da bastante igual que maten a su comandante tiene necesidades muy diferentes de uno que deja de funcionar en cuanto su comandante abandona el campo de batalla.

¿Qué cuenta como protección?

Cuando hablamos de protección en Commander, normalmente nos referimos a cartas que ayudan a mantener nuestras piezas importantes en mesa o que evitan que los oponentes puedan interrumpir una jugada clave.

Esto puede incluir:

  • Antimaleficio
  • Indestructible
  • Protección contra colores
  • Cambio de fase
  • Efectos de blink
  • Contrahechizos utilizados de forma defensiva
  • Regeneración o efectos similares
  • Efectos de sacrificio que permiten salvar valor
  • Cartas que protegen toda tu mesa
  • Efectos que hacen que tus permanentes sean más difíciles o caros de seleccionar

La mecánica exacta no es lo importante.

La pregunta es sencilla:

¿Puede esta carta evitar que un oponente interrumpa con éxito algo importante para mi estrategia?

Si la respuesta es sí, probablemente forma parte de tu paquete de protección.

Protección no es lo mismo que interacción

Esta diferencia es importante, especialmente cuando intentas equilibrar el resto del mazo.

La interacción sirve para impedir que tus oponentes hagan lo que quieren hacer.

La protección sirve principalmente para impedir que tus oponentes te impidan hacer lo que tú quieres hacer.

Un removal que destruye una criatura rival es interacción.

Un hechizo que da antimaleficio a tu comandante en respuesta a ese removal es protección.

Evidentemente, existe cierto solapamiento.

Los contrahechizos son el ejemplo perfecto. Un counter puede detener la condición de victoria de un oponente, por lo que funciona como interacción. Ese mismo counter puede detener una limpieza de mesa que iba a destruir todo tu campo de batalla, funcionando entonces como protección.

No necesitas obligar a cada carta a encajar en una única categoría.

Lo importante es entender qué funciones puede cumplir cada carta cuando analizas el mazo en conjunto.

Por qué entre 3 y 6 cartas de protección es un buen punto de partida

La protección tiene una característica un poco incómoda comparada con el ramp, el robo de cartas o el removal.

Normalmente es reactiva y situacional.

Si robas ramp al principio de la partida, probablemente podrás utilizarlo.

Si robas cartas de robo, probablemente podrás utilizarlas.

Si robas removal, tarde o temprano alguien te dará un buen objetivo.

La protección normalmente necesita que ya tengas algo que merezca la pena proteger.

Eso significa que llenar el mazo con diez cartas de protección puede producir manos sorprendentemente malas.

Imagina quedarte una mano con:

  • Tres tierras
  • Dos hechizos de protección
  • Una protección de mesa
  • Una criatura mediocre

Enhorabuena.

A tus oponentes les va a resultar dificilísimo destruir absolutamente nada de lo que estás haciendo.

Por eso la protección debería apoyar tu estrategia, no sustituir las cartas que hacen funcionar el mazo.

Para muchos mazos, entre 3 y 6 cartas ofrecen suficiente acceso a protección sin diluir demasiado el plan principal.

La dependencia del comandante lo cambia todo

Una de las primeras preguntas que deberías hacerte es:

¿Hasta qué punto necesita mi mazo al comandante?

Algunos comandantes son buenas piezas de valor.

Si mueren, molesta, pero el mazo sigue funcionando.

Otros comandantes prácticamente llevan escrito el mazo entero a su alrededor.

Si tu comandante es tu motor de robo, tu outlet de sacrificio, una pieza de combo, un reductor de costes o tu principal condición de victoria, perderlo varias veces puede ser devastador.

Y Commander tiene una forma especialmente cruel de castigarte por ello.

El impuesto de comandante.

Tu comandante cuesta seis manás y te lo matan.

Ahora cuesta ocho.

Te lo vuelven a matar.

Ahora cuesta diez.

Llegados a ese punto, protegerlo por uno o dos manás empieza a parecer una inversión fantástica.

Si tu mazo depende mucho de su comandante, subir hasta 5 u 8 efectos de protección suele estar perfectamente justificado.

Los mazos Voltron necesitan más protección

Los mazos Voltron son la excepción más evidente a unos números conservadores de protección.

Si todo tu plan consiste en:

  1. Lanzar al comandante.
  2. Convertir al comandante en una bestia enorme.
  3. Pegar a la gente con el comandante.
  4. Intentar que nadie asesine al comandante.

El punto cuatro es bastante importante.

Los mazos Voltron suelen invertir varias cartas y una cantidad considerable de maná en una sola criatura. Perderla puede suponer una pérdida de tempo enorme.

Estos mazos pueden jugar perfectamente entre 6 y 10 efectos de protección, especialmente cuando son baratos o tienen alguna utilidad adicional.

La protección de uno o dos manás es especialmente buena porque te permite seguir desarrollando tu mesa mientras mantienes suficiente maná disponible para defender al comandante.

Proteger un permanente no es lo mismo que proteger toda tu mesa

No todos los hechizos de protección solucionan el mismo problema.

Dar antimaleficio a una criatura es fantástico cuando alguien apunta a tu comandante con removal.

No sirve absolutamente de nada cuando alguien lanza una limpieza de mesa.

Por eso los mazos que dependen mucho del campo de batalla deberían pensar en la protección a dos niveles diferentes.

Protección individual

Son efectos que protegen un permanente importante.

Normalmente son baratos y eficientes.

Resultan especialmente útiles para:

  • Comandantes
  • Piezas de combo
  • Motores de valor
  • Amenazas Voltron
  • Criaturas cargadas de equipos o auras

Protección de mesa

Estos efectos protegen varios permanentes a la vez.

Se vuelven mucho más importantes cuando tu estrategia necesita desarrollar una mesa considerable.

Los mazos de criaturas, fichas, artefactos o encantamientos suelen tener que preocuparse por perder varios turnos de desarrollo debido a una sola limpieza de mesa.

Salvar toda tu mesa de un wipe puede valer fácilmente más que robar varias cartas.

Si tu mazo suele desarrollar campos de batalla grandes, tener 2 o 3 formas de proteger toda la mesa puede ser tremendamente útil.

La protección barata suele ser mejor

La protección pierde mucho valor cuando resulta difícil dejar el maná necesario disponible.

Si tu hechizo de protección cuesta cuatro manás, cada turno tienes que decidir si desarrollar tu mesa o dejar cuatro manás abiertos.

No es una situación demasiado cómoda.

Un hechizo de protección de un maná es mucho más fácil de esconder.

Puedes lanzar tu comandante, avanzar tu mesa y seguir representando protección.

Y esto tiene otra ventaja.

Tus oponentes no saben si realmente la tienes.

A veces dejar un solo maná enderezado puede proteger a tu comandante sin que tengas absolutamente nada en la mano.

Commander también es un juego de información, y el maná enderezado tiene una capacidad maravillosa para volver paranoica a la gente.

La protección gratuita puede ser extremadamente poderosa

Algunos mazos tienen acceso a protección que puede jugarse sin necesidad de mantener demasiado maná abierto, o incluso sin dejar ninguno.

Estos efectos son especialmente fuertes porque permiten utilizar tus recursos durante tu turno y seguir teniendo capacidad para defender tu posición.

Esto resulta todavía más importante en mesas rápidas, donde pasar un turno haciendo poco simplemente para dejar maná abierto puede hacer que te quedes atrás.

Pero que algo sea gratis no significa automáticamente que debas jugarlo.

Sigues necesitando amenazas, motores e interacción.

El objetivo no es hacer que tu mazo sea imposible de detener.

El objetivo es conseguir que detenerlo sea lo suficientemente difícil como para que tu estrategia tenga tiempo de funcionar.

Comprueba el paquete de protección de tu mazo real

MTG Master evalúa la protección junto con la dependencia del comandante, el desarrollo de mesa, la interacción, la estrategia y la velocidad.

A veces la recursión puede sustituir a la protección

Protección y recursión pueden solucionar el mismo problema desde direcciones completamente diferentes.

La protección dice:

Esto no me lo matas.

La recursión dice:

Vale. Mátalo. Ya lo traeré de vuelta.

Algunos mazos prefieren de forma natural uno de estos enfoques.

Verde, blanco y azul suelen tener excelentes formas de proteger permanentes directamente.

Negro tiene acceso a una gran cantidad de recursión.

Y a algunos mazos centrados en el cementerio casi les da igual que una criatura importante muera porque mandarla al cementerio prácticamente forma parte del plan.

Si tu mazo puede recuperar fácilmente sus piezas destruidas, quizá no necesites tanta protección dedicada.

Esta es otra razón para no meter seis cartas de protección automáticamente en cualquier mazo de Commander.

A veces la resiliencia ya forma parte de la propia estrategia.

La protección que hace más de una cosa es excelente

Las mejores cartas de protección rara vez se limitan a decir "salva esta criatura".

Busca cartas que protejan mientras contribuyen también a tu plan.

Quizá protegen una criatura y le ponen un contador.

Quizá ponen en fase varios permanentes.

Quizá hacen blink a una criatura y te permiten volver a aprovechar su habilidad de entrar al campo de batalla.

Quizá contrarrestan un hechizo mientras protegen tu combo.

Quizá salvan toda tu mesa mientras dejan expuestos a tus oponentes.

Las cartas flexibles reducen el coste de oportunidad de dedicar espacios del mazo a protección.

Y esto se vuelve cada vez más importante cuanto más optimizado está el mazo.

Idealmente, muchas de tus cartas deberían poder cumplir más de una función.

No tienes que protegerlo todo

Este es uno de los errores más fáciles de cometer.

No todos tus permanentes merecen ser salvados.

Un oponente lanza removal contra una criatura que te está dando algo de valor.

Tienes protección en la mano.

¿La utilizas?

Puede que sí.

Pero si tu comandante es la pieza central de tu estrategia y solo tienes un hechizo de protección, salvar una criatura reemplazable puede dejarte indefenso cuando llegue el removal realmente importante.

La protección es un recurso.

A veces la respuesta correcta cuando alguien mata una de tus criaturas es simplemente:

Vale. Muere.

Saber qué piezas importan realmente en tu mazo es tan importante como tener protección disponible.

La protección mejora cuando vas por delante

La protección tiene otra característica interesante.

El removal suele ser especialmente bueno cuando vas por detrás porque te permite frenar a quien está desarrollando una posición mejor.

La protección suele ser especialmente buena cuando vas por delante porque te ayuda a mantener esa ventaja.

Has construido una mesa poderosa.

Tus oponentes necesitan una limpieza.

La lanzan.

Proteges todo.

Ahora han gastado una carta y maná intentando reiniciar la partida mientras tú sigues teniendo tu campo de batalla.

Eso puede generar una ventaja de tempo enorme.

Por eso la protección es especialmente importante en estrategias capaces de construir posiciones dominantes en mesa.

La protección y tu curva de maná

Hay otro número que deberías vigilar cuando añades protección:

¿Cuánto cuesta?

Seis hechizos de protección que cuestan tres o cuatro manás no son lo mismo que seis que cuestan cero, uno o dos.

Lo ideal es poder avanzar tu plan mientras mantienes protección disponible.

Si tu comandante cuesta cinco manás y tu protección más barata cuesta tres, en la práctica necesitas ocho manás para poder jugarlo con cierta seguridad.

Quizá sea demasiado lento.

Como regla general, cuanto más dependa tu estrategia de proteger algo inmediatamente después de jugarlo, más barata debería ser tu protección.

Cómo encaja la protección dentro de tu paquete de interacción

La protección no debería contarse completamente aislada del resto de cartas reactivas del mazo.

Un mazo de Commander equilibrado podría tener aproximadamente:

  • 6 a 8 cartas de removal
  • 2 a 3 limpiezas de mesa
  • 3 a 6 cartas de protección
  • Interacción flexible adicional dependiendo de los colores y la estrategia

Pero algunas cartas pueden pertenecer a varias categorías.

Un contrahechizo puede funcionar como interacción y como protección.

Un efecto de blink puede salvar una criatura y además generar valor.

Un outlet de sacrificio puede evitar que una criatura sea exiliada mientras contribuye directamente a la estrategia del mazo.

No se trata de conseguir números perfectos en una hoja de cálculo.

Se trata de asegurarte de que tu mazo puede responder a amenazas, sobrevivir a la interacción rival y seguir ejecutando su propio plan.

¿Cuándo deberías jugar menos protección?

Normalmente puedes quedarte en la parte baja del rango si:

  • Tu comandante no es esencial para la estrategia
  • Tu mazo tiene mucha recursión
  • Tus permanentes importantes son difíciles de eliminar
  • Juegas relativamente pocos permanentes
  • Tu mazo puede reconstruir la mesa rápidamente después de una limpieza
  • Parte de tu interacción también puede utilizarse como protección
  • Tu estrategia no necesita comprometer demasiados recursos en el campo de batalla

En estos mazos, entre 2 y 4 cartas dedicadas a protección puede ser perfectamente razonable.

¿Cuándo deberías jugar más protección?

Puedes acercarte a la parte alta del rango si:

  • Tu comandante es esencial
  • Tu comandante es caro
  • Juegas Voltron
  • Tu estrategia depende de una o dos piezas clave
  • Inviertes muchos recursos en desarrollar tu mesa
  • Las limpiezas de mesa te hacen mucho daño
  • Necesitas montar y proteger un combo
  • En tu grupo se juega mucho removal
  • Perder al comandante una o dos veces ralentiza muchísimo tu mazo

En esos casos, entre 5 y 8 cartas de protección, o incluso más en estrategias muy especializadas, puede tener todo el sentido.

La protección depende de tu meta

Commander no se juega en el vacío.

Si nadie en tu grupo interactúa con nada hasta el turno nueve, probablemente no necesitas llenar el mazo de protección.

Quizá tengáis otros problemas, pero ese no es uno de ellos.

Si tu mesa está llena de removal, limpiezas y jugadores que han aprendido correctamente que tu comandante no puede quedarse vivo, la protección gana muchísimo valor.

Fíjate en cómo se desarrollan realmente tus partidas.

Si constantemente acabas pensando:

Mi mazo habría funcionado si mi comandante hubiera sobrevivido un turno más

probablemente necesitas más protección.

Si terminas las partidas con dos hechizos de protección muertos en la mano una y otra vez, quizá llevas demasiados.

Tus propias partidas te están dando información.

Aprovéchala.

Un buen punto de partida

Si estás construyendo un mazo de Commander desde cero y no tienes ni idea de por dónde empezar, prueba con:

3 a 6 cartas de protección.

Después ajusta.

Juega menos si tu mazo es resistente por naturaleza o no depende demasiado de permanentes concretos.

Juega más si tu comandante o tu campo de batalla son fundamentales para que la estrategia funcione.

Y recuerda que la protección es solo una parte de construir un mazo de Commander resistente.

El ramp te ayuda a desarrollarte.

El robo mantiene los recursos fluyendo.

El removal elimina problemas.

La interacción impide que tus oponentes hagan algo terrible.

Y la protección consigue que, cuando tu mazo por fin empieza a hacer lo que has construido para que haga, un solo hechizo bien colocado no mande todo el plan de vuelta a la zona de mando.

Porque a veces la diferencia entre ganar y perder una partida de Commander no está en tener la amenaza más grande.

Está en conseguir que la tuya siga viva.