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¿Cuánto robo de cartas debería tener un mazo de Commander?

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado

Quedarte sin cartas es una de las formas más fáciles de perder terreno en Commander.

Respuesta rápida

No hay un número perfecto, pero para la mayoría de mazos de Commander, entre 8 y 12 cartas dedicadas al robo es el rango ideal.

Si tu comandante roba cartas de forma natural, puedes jugar menos. Si tu mazo vacía la mano rápidamente, normalmente necesitarás incluso más.

El objetivo no es simplemente robar cartas, sino asegurarte de tener siempre jugadas relevantes durante toda la partida.

Por qué importa el robo de cartas en Commander

Las partidas de Commander suelen durar mucho más que las de otros formatos de Magic.

Aunque empieces con siete cartas, las agotarás rápidamente si solo juegas tierras y lanzas hechizos.

Sin robo de cartas:

  • Fallarás bajadas de tierra.
  • Te costará responder a las amenazas.
  • Dependerás por completo de lo que robes cada turno.
  • Tus oponentes acabarán superándote en recursos.

El jugador que sigue viendo cartas nuevas cada turno suele tener muchas más opciones que quien espera robar algo útil.

¿Cuántas cartas de robo deberías jugar?

Número de cartas de robo recomendado según el tipo de mazo Commander
Tipo de mazoRobo recomendado
Mazos agresivos8–10
Mazos midrange10–12
Mazos de control12–15
Mazos de combo10–14
Mazos tribales con robo incorporado6–9
Comandantes que roban cartas de forma natural5–8

Estas cifras se refieren a fuentes dedicadas de ventaja de cartas, no a todos los hechizos que se reemplazan a sí mismos.

No todo el robo de cartas es igual

Uno de los mayores errores que cometen los jugadores de Commander es contar cada cantrip como robo de cartas. Hay varios tipos de ventaja de cartas.

Robo de cartas repetible

Estas cartas generan valor durante varios turnos.

Algunos ejemplos son los permanentes que te permiten robar cuando atacan criaturas, se lanzan hechizos o se cumplen ciertas condiciones.

Suele ser el tipo de robo más fuerte porque mantiene tu mano llena sin consumir cartas adicionales.

Robo de cartas explosivo

A veces simplemente necesitas rellenar la mano de golpe.

Los hechizos que roban cuatro, cinco o incluso diez cartas pueden reconstruir por completo tu mano después de invertir recursos en el campo de batalla.

Son especialmente valiosos para los mazos que vacían la mano rápidamente.

Selección de cartas

Efectos como adivinar, escrutar, saquear o el robo impulsivo mejoran la calidad de las cartas en lugar de aumentar su cantidad.

Son potentes, pero no deberían sustituir al robo real cuando cuentas los recursos del mazo.

Tu comandante lo cambia todo

Algunos comandantes proporcionan ventaja de cartas constante.

Si tu comandante roba cartas de forma fiable en cada partida, puedes reducir el número de hechizos de robo dedicados.

Algunos ejemplos son los comandantes que recompensan:

  • Lanzar criaturas.
  • Atacar.
  • Hacer daño de combate.
  • Sacrificar permanentes.
  • Lanzar instantáneos y conjuros.

En cambio, los comandantes que no generan recursos suelen necesitar más cartas de robo dedicadas para mantener la consistencia.

Los mazos rápidos necesitan más formas de rellenar la mano

Los mazos agresivos de curva baja suelen vaciar la mano en los turnos cuatro o cinco.

Aunque lancen hechizos más baratos, normalmente necesitan más formas fiables de rellenar la mano, no menos.

Sin suficiente robo, estos mazos pueden atascarse mientras los rivales más lentos empiezan a lanzar hechizos mucho más poderosos.

Los mazos de control buscan valor continuo

Los mazos de control suelen jugar partidas más largas.

En lugar de hechizos explosivos de un solo uso, suelen preferir motores repetibles que generan una o dos cartas adicionales cada turno.

A lo largo de diez turnos, esas pequeñas ventajas se vuelven enormes.

Señales de que tu mazo necesita más robo de cartas

Probablemente necesitas más robo de cartas si habitualmente:

  • Te quedas jugando únicamente la carta que robas en el turno cinco o seis.
  • Fallas bajadas de tierra después del inicio de la partida.
  • Pasas turnos sin nada útil que lanzar.
  • Te quedas sin interacción mientras tus oponentes siguen jugando amenazas.
  • A menudo deseas que tu mano inicial tuviera otra fuente de ventaja de cartas.

Estas señales suelen ser indicadores más fiables que limitarte a contar los hechizos de robo.

Comprueba el paquete de robo de tu mazo real

MTG Master evalúa el robo de cartas junto con tu comandante, curva de maná, velocidad, interacción y estrategia general.

Errores comunes

Jugar demasiado poco robo

Muchos mazos nuevos de Commander incluyen solo cuatro o cinco hechizos de robo. Eso rara vez es suficiente en un formato multijugador.

Contar al comandante dos veces

Si tu comandante roba cartas de forma consistente, ten en cuenta esa ventaja, pero no des por hecho que siempre permanecerá en el campo de batalla.

Confundir filtrado con ventaja de cartas

Saquear, adivinar y escrutar mejoran la calidad de las cartas, pero normalmente no aumentan el número total de cartas disponibles. Sigues necesitando fuentes reales de ventaja de cartas.

Jugar solo hechizos de robo caros

Si todos tus hechizos de robo cuestan seis manás, a menudo tendrás problemas antes de poder lanzarlos.

Una mezcla equilibrada de efectos de robo baratos y caros hace que el mazo funcione con mucha más fluidez.

Recomendación final

Para la mayoría de mazos de Commander, 10 cartas dedicadas al robo son un excelente punto de partida.

A partir de ahí:

  • Juega un poco menos si tu comandante proporciona ventaja de cartas fiable.
  • Juega más si tu mazo vacía la mano rápidamente.
  • Incluye una mezcla de motores repetibles y efectos que rellenen la mano.
  • Céntrate en mantener un flujo constante de recursos en lugar de robar enormes cantidades de cartas de una sola vez.

Los mejores mazos de Commander rara vez ganan porque robaron la mano inicial perfecta.

Ganan porque siguen robando cartas útiles cuando todos los demás ya se han quedado sin recursos.