¿Cuánto ramp debería tener un mazo de Commander?
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado
Una de las mayores diferencias entre Commander y otros formatos de Magic es el maná.
Las partidas duran más, los comandantes suelen ser caros y, si tú sigues jugando una tierra por turno mientras el resto ya tiene diez manás disponibles en el turno seis, lo vas a tener muy difícil.
La buena noticia es que la mayoría de los mazos no necesitan una cantidad absurda de ramp.
Solo necesitan la cantidad adecuada.
¿Cuántos hechizos de ramp debería jugar un mazo de Commander?
Para la mayoría de los mazos de Commander, entre 8 y 12 cartas de ramp es el punto ideal.
Es suficiente para acelerar tu desarrollo de maná de forma consistente sin llenar el mazo de cartas que pierden valor cuando la partida avanza.
Como ocurre con casi todo en Commander, la cifra correcta depende de cómo quiera ganar tu mazo.
Cantidad de ramp recomendada
| Tipo de mazo | Ramp recomendado |
|---|---|
| Mazos agresivos de curva baja | 6–8 |
| Mazos midrange típicos de Commander | 8–10 |
| Mazos de big mana y battlecruiser | 10–12 |
| Estrategias de landfall | 10–14 |
| Mazos verdes centrados en el ramp | 12+ |
No son reglas estrictas.
Tómalas como un punto de partida. Si normalmente lanzas a tu comandante un turno más tarde de lo esperado, probablemente necesites más ramp. Si en el juego avanzado solo robas rocas de maná mientras los demás lanzan amenazas decisivas, quizá estés jugando demasiado.
¿Qué cuenta como ramp?
Muchos jugadores nuevos consideran ramp cualquier carta que produzca maná.
Pero no todo lo que genera maná es realmente ramp.
Ramp es cualquier carta que te permita producir de forma permanente más maná del que normalmente tendrías ese turno.
Algunos ejemplos claros son:
- Rocas de maná como Sol Ring, Arcane Signet y los distintos Signets y Talismans.
- Ramp de tierras como Cultivate, Kodama's Reach, Nature's Lore o Three Visits.
- Criaturas de maná como Llanowar Elves, Birds of Paradise o Bloom Tender.
- Cartas capaces de generar Tesoros de forma constante para obtener maná adicional.
Jugar una tierra desde tu mano no es ramp, salvo que una carta te permita jugar tierras adicionales.
Del mismo modo, las cartas que solo reducen el coste de tus hechizos no son técnicamente ramp, aunque en algunos mazos puedan cumplir una función similar.
¿Por qué funcionan entre 8 y 12 cartas de ramp?
Un mazo de Commander tiene 99 cartas.
No vas a robarlas todas en cada partida.
Con unas diez cartas de ramp normalmente verás alguna en los primeros turnos sin que se conviertan en malos robos durante el juego avanzado.
Y eso es exactamente lo que buscas.
El objetivo no es tener quince manás en el turno cinco.
El objetivo es lanzar a tu comandante con regularidad, poder jugar varios hechizos antes que tus oponentes y seguir desarrollando tu mesa mientras ellos todavía intentan ponerse al día.
Una buena cantidad de ramp hace que un mazo se sienta mucho más fluido.
Una cantidad insuficiente hace que el mazo parezca inconsistente.
Tu comandante también importa
El coste y la función de tu comandante deberían influir directamente en la cantidad de ramp que juegas.
Un comandante que cuesta tres manás probablemente no necesite doce cartas de ramp.
Uno que cuesta siete u ocho manás casi seguro que sí.
Hazte estas preguntas:
- ¿Quiero lanzar a mi comandante lo antes posible?
- ¿Mi comandante tiene un coste elevado?
- ¿Genera maná o aceleración por sí mismo?
- ¿Es probable que tenga que volver a lanzarlo varias veces durante la partida?
Cuanto más dependa tu estrategia de tener al comandante en mesa, más importante será disponer de un paquete de ramp consistente.
La curva de maná y el ramp van de la mano
Una curva de maná alta casi siempre implica que necesitas más ramp.
Si el valor de maná medio de tu mazo supera aproximadamente 3,5, normalmente obtendrás mejores resultados añadiendo otra carta de ramp que otro hechizo caro.
En cambio, los mazos agresivos con una curva muy baja suelen poder reducir ligeramente su paquete de ramp porque gastan menos maná cada turno.
Uno de los errores más habituales es llenar el mazo de cartas caras sin aumentar la producción de maná.
Eso acaba generando manos llenas de cartas muy poderosas... que nunca llegas a lanzar.
Los mazos verdes juegan con ventaja
El verde tiene acceso a las mejores herramientas de ramp de todo Commander.
Poner tierras directamente en el campo de batalla suele ser mejor que depender únicamente de artefactos, ya que las tierras son mucho más difíciles de eliminar.
Por eso muchos mazos verdes juegan diez, doce o incluso más cartas de ramp sin ningún problema.
Si tu mazo no incluye verde, las rocas de maná pasan a ser mucho más importantes.
Comprueba el paquete de ramp de tu mazo real
MTG Master evalúa el ramp junto con tu curva de maná, coste del comandante, tierras, requisitos de color y robo de cartas.
Errores más comunes
Estos son algunos de los errores que veo con más frecuencia:
- Incluir demasiados hechizos caros y muy poco ramp.
- Contar las tierras como si fueran ramp.
- Pensar que Sol Ring es suficiente por sí solo.
- Jugar demasiadas rocas de maná y muy pocas cartas capaces de cerrar la partida.
- Ignorar la curva de maná al decidir cuántas cartas de ramp incluir.
Muchas partidas de Commander se deciden simplemente porque un jugador aprovecha mejor su maná que el resto.
Y mejorar tu paquete de ramp es una de las formas más sencillas de conseguirlo.
No existe un número perfecto
Encontrarás jugadores que recomiendan desde seis hasta quince cartas de ramp.
Y todos pueden tener razón... en el mazo adecuado.
Un mazo de Equipment de curva baja, una estrategia de landfall o un mazo de Eldrazi tienen necesidades completamente distintas.
En lugar de buscar un número mágico, juega la cantidad de ramp que realmente necesiten tu curva de maná, tu comandante y tu plan de juego.
Si tu mazo suele ir siempre un turno por detrás del resto de la mesa, añadir dos cartas más de ramp probablemente sea una de las mejoras con mayor impacto que puedes hacer.
¿Quieres saber si tu mazo tiene suficiente ramp?
Las recomendaciones generales son útiles, pero cada mazo de Commander es diferente.
Un mazo con una curva baja y un comandante barato necesita una cantidad de ramp muy distinta a la de un mazo battlecruiser con un comandante de siete manás.
Analiza tu mazo con MTG Master y descubre si tu paquete de ramp está equilibrado con tu curva de maná, tu comandante y tu estrategia. Además, el analizador revisa tus tierras, robo de cartas, removal, protección y muchos otros aspectos para ayudarte a construir un mazo mucho más consistente.