¿Cuánta interacción debería llevar un mazo de Commander?
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 8 min de lectura
A los jugadores de Commander nos encanta hablar de ramp.
Nos encanta hablar de robo de cartas.
Y, por supuesto, nos encanta hablar de esa jugada espectacular con la que nuestro mazo pretende ganar la partida.
La interacción, en cambio, suele quedarse en un segundo plano.
No es la parte más emocionante del mazo. No gana partidas por sí sola. Nadie termina una lista pensando: "Qué ganas tengo de lanzar este removal."
Pero aquí está la realidad.
La diferencia entre un buen mazo de Commander y uno realmente sólido suele estar en su capacidad para responder a lo que hacen los demás.
Porque, por muy potente que sea tu estrategia, siempre habrá un momento en el que un rival juegue una carta que no puede quedarse en mesa.
La pregunta es muy sencilla.
¿Vas a tener una respuesta?
Respuesta rápida
Para la mayoría de los mazos de Commander, entre 10 y 15 cartas de interacción es el punto ideal.
Un paquete equilibrado suele incluir:
- Entre 4 y 6 removals puntuales.
- Entre 2 y 4 limpiamesas.
- Entre 2 y 4 cartas adicionales de interacción, como contrahechizos, cartas de protección, odio al cementerio, efectos de sacrificio u otras respuestas reactivas.
La cifra exacta dependerá de tu comandante, de tus colores, de la estrategia del mazo y del nivel de tu grupo de juego.
Lo importante no es alcanzar un número concreto.
Lo importante es que tu mazo pueda responder a amenazas de distintos tipos.
¿Qué se considera interacción?
Muchos jugadores piensan que interacción es simplemente removal.
Y sí, el removal forma parte de ella.
Pero la interacción va mucho más allá.
Interacción es cualquier carta que te permita responder al plan de un rival en lugar de limitarte a observar cómo sucede.
Eso incluye, por ejemplo:
- Destruir o exiliar permanentes.
- Contrarrestar hechizos.
- Proteger tus propios permanentes.
- Exiliar cartas de cementerios.
- Obligar a sacrificar permanentes.
- Devolver permanentes a la mano.
- Frenar un combo en el momento justo.
- Evitar daño de combate cuando la situación lo requiere.
Si una carta cambia el resultado del plan de un oponente, es interacción.
¿Por qué es tan importante?
Commander es un formato multijugador.
No juegas contra un único rival.
Juegas contra tres.
Eso significa que cada turno hay tres estrategias diferentes desarrollándose al mismo tiempo y, tarde o temprano, una de ellas se convertirá en un problema.
Quizá alguien monte un combo.
Quizá otro resuelva un encantamiento que domina la partida.
O quizá alguien genere tantas fichas de Tesoro que ya solo le falte abrir una sucursal del banco.
No necesitas responder a todo.
Solo necesitas responder a lo que realmente importa.
Y para eso está la interacción.
El removal es solo una parte
Si ya has leído nuestra guía sobre el removal en Commander, sabrás que la mayoría de los mazos deberían jugar entre 8 y 12 cartas de removal, contando tanto el removal puntual como los limpiamesas.
Ese es un excelente punto de partida.
Pero la interacción no termina ahí.
A veces la carta más importante que juegas no destruye absolutamente nada.
Puede ser el contrahechizo que evita un combo ganador.
La carta de protección que salva toda tu mesa.
O esa respuesta al cementerio que impide que un rival recupere las mismas amenazas una y otra vez.
Una buena interacción cubre distintos ángulos del juego.
Proteger tu mesa también es interactuar
Este es uno de los conceptos que más cuesta interiorizar.
Muchos jugadores solo piensan en interactuar con los rivales.
Pero proteger tus propios permanentes también es interacción.
Dar indestructible a tus criaturas antes de un limpiamesas.
Salvar a tu comandante de un removal.
Evitar que exilien la pieza clave de tu estrategia.
Todas esas jugadas generan una enorme ventaja.
En muchas partidas, incluso más que destruir una amenaza rival.
Todos los colores tienen interacción
El azul no tiene la exclusiva.
Cada color dispone de herramientas excelentes para responder a los rivales.
El blanco destaca por su removal eficiente y por proteger su mesa.
El negro destruye criaturas, ataca los cementerios y obliga a sacrificar permanentes.
El rojo elimina artefactos, hace daño directo y castiga los turnos explosivos.
El verde destruye artefactos y encantamientos mientras utiliza efectos de luchar para eliminar criaturas.
Y el azul controla la pila, contrarresta hechizos y devuelve permanentes a la mano.
Cada combinación de colores ofrece respuestas diferentes.
La clave está en aprovechar las mejores para tu estrategia.
Cada arquetipo necesita una cantidad distinta
Aggro
Los mazos agresivos suelen caer en la tentación de sustituir una carta de interacción por una criatura más.
Normalmente es un error.
Sigues necesitando eliminar bloqueadores, frenar combos y proteger tu posición.
Unas 10 cartas de interacción suelen ser suficientes.
Midrange
Los mazos midrange viven de su flexibilidad.
Quieren tener una respuesta para casi cualquier situación.
Lo habitual es jugar entre 12 y 15 cartas de interacción.
Control
Los mazos de control son, por definición, los que más interacción juegan.
Su plan consiste precisamente en responder amenazas una tras otra hasta dominar la partida.
No es raro superar las quince cartas de interacción.
Combo
Los mazos de combo tampoco pueden olvidarse de interactuar.
Tus rivales no van a quedarse esperando mientras montas tu combinación ganadora.
Muchas veces, una carta de protección o una respuesta barata es exactamente lo que necesitas para sobrevivir un turno más.
Comprueba el paquete de interacción de tu mazo real
MTG Master evalúa removal, protección, odio al cementerio y otras respuestas junto con tu comandante, colores, estrategia y velocidad.
Tu grupo de juego también influye
No existe un número perfecto para todo el mundo.
Si juegas partidas tranquilas con preconstruidos mejorados, probablemente no necesites llenar el mazo de respuestas instantáneas.
Si juegas en una tienda donde abundan los mazos muy optimizados y las victorias rápidas, la interacción gana muchísimo valor.
Commander no se juega en el vacío.
Construye pensando en las partidas que realmente juegas.
Errores más comunes
Pensar que la interacción ralentiza tu plan
En realidad ocurre justo lo contrario.
La buena interacción protege tu estrategia.
Eliminar un bloqueador puede significar daño letal.
Salvar tu mesa de un limpiamesas puede darte la partida.
Romper un combo puede evitar que la partida termine en ese mismo instante.
Responder solo a criaturas
Commander está lleno de artefactos, encantamientos, planeswalkers y estrategias basadas en el cementerio.
Una buena interacción debe poder responder a mucho más que criaturas.
Esperar eternamente al objetivo perfecto
Muchos jugadores pasan media partida esperando el momento ideal para lanzar una respuesta.
Pero a veces el objetivo perfecto es simplemente la carta que está a punto de hacerte perder.
No tengas miedo de utilizar tus respuestas cuando realmente protegen tus opciones de ganar.
Gastar respuestas en cualquier amenaza
El error contrario también es muy habitual.
No todas las criaturas grandes merecen un removal.
Commander también consiste en saber elegir las batallas.
Muchas veces otro jugador resolverá el problema por ti.
Aprender cuándo no debes interactuar es tan importante como saber cuándo hacerlo.
¿Cómo saber si necesitas más interacción?
Probablemente tu mazo necesita más interacción si con frecuencia piensas:
"No podía hacer absolutamente nada."
O si pierdes muchas partidas porque:
- Un jugador montó un combo sin oposición.
- Un permanente dominó la mesa durante media partida.
- Un limpiamesas acabó con todo tu campo y no pudiste protegerlo.
- Pasaste varios turnos esperando que otro jugador respondiera a la mayor amenaza de la mesa.
Si estas situaciones te resultan familiares, seguramente necesitas más respuestas.
La interacción hace mejores partidas
Existe la idea de que cuanta menos interacción haya, más divertidas son las partidas.
La realidad suele ser justo la contraria.
Las partidas en las que nadie puede responder a nada suelen terminar en cuanto un jugador toma ventaja.
Las partidas con una buena cantidad de interacción generan momentos memorables.
Ese removal que salva a toda la mesa.
El contrahechizo que evita el combo ganador.
La carta de protección que cambia completamente el combate.
Son esas jugadas las que todos recuerdan cuando la partida termina.
Recomendación final
Para la mayoría de los mazos de Commander, entre 10 y 15 cartas de interacción es un objetivo excelente.
Empieza con una base sólida de entre 8 y 12 cartas de removal, y complétala con cartas de protección, contrahechizos, odio al cementerio u otras respuestas que encajen con tus colores y con la estrategia del mazo.
No pienses en la interacción como espacio que le estás quitando a tu plan de juego.
Piensa en ella como la razón por la que tu plan de juego tendrá la oportunidad de funcionar.
Porque en Commander nunca juegas solo.
Siempre hay otros tres jugadores intentando hacer exactamente lo mismo que tú.