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¿Cuánto removal debería llevar un mazo de Commander?

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado

Uno de los errores más comunes al construir un mazo de Commander no es jugar pocas tierras.

Tampoco es quedarse corto de robo de cartas.

Ni siquiera tener una curva de maná demasiado alta.

El verdadero problema es sentarte en una mesa sin respuestas para las amenazas de los demás.

Commander es un formato multijugador. Siempre habrá alguien que lance un encantamiento que gana la partida, otro que monte un combo o un tercero que baje una criatura que simplemente no puede quedarse en mesa.

Si tu mazo no puede responder a esas amenazas, estás confiando en que alguno de los otros tres jugadores lo haga por ti.

Y eso no suele salir bien.

Respuesta rápida

Para la mayoría de los mazos de Commander, entre 8 y 12 cartas de removal es el punto ideal.

Una base equilibrada suele incluir:

  • Entre 4 y 6 removals puntuales.
  • Entre 2 y 4 limpiamesas.
  • Entre 1 y 3 cartas versátiles capaces de responder a varios tipos de permanentes.

La cantidad exacta dependerá de tu estrategia, de tu comandante y de tu grupo de juego, pero muy pocos mazos deberían jugar menos de ocho respuestas en total.

¿Por qué es tan importante el removal?

Commander no consiste únicamente en desarrollar tu propio plan.

Hay otros tres jugadores intentando hacer exactamente lo mismo.

Eso significa que habrá muchas más amenazas que responder que en cualquier otro formato.

En todas las partidas llega un momento en el que alguien pregunta:

¿Alguien tiene respuesta para eso?

Lo ideal es que puedas levantar la mano.

Incluso los mazos agresivos necesitan removal. Eliminar un bloqueador puede abrir el camino para acabar con un jugador. Destruir una pieza de combo puede darte varios turnos extra. Quitar una carta de stax puede hacer que toda la mesa vuelva a jugar Magic.

El removal no ralentiza tu plan.

El buen removal hace que puedas seguir ejecutándolo.

No todo el removal sirve para lo mismo

Uno de los errores más habituales es llenar el mazo de cartas que destruyen criaturas y perder contra un encantamiento.

En Commander hay amenazas de todos los tipos de permanente.

Los mejores paquetes de removal pueden responder a casi cualquiera de ellos.

Removal puntual

Es la base de cualquier mazo.

Sirve para eliminar esa única carta que está generando un problema sin tener que reiniciar toda la mesa.

Además, al ser normalmente barato, te permite responder a una amenaza sin dejar de desarrollar tu propio juego.

La mayoría de los mazos deberían empezar con entre 4 y 6 cartas de este tipo.

Limpiamesas

Hay partidas en las que todo se descontrola.

El jugador de fichas tiene cincuenta criaturas.

El jugador de Elfos genera más maná del que puedes contar.

Y el jugador de Dinosaurios ya ha conseguido que todos empiecen a replantearse sus decisiones vitales.

Ahí es donde un limpiamesas marca la diferencia.

Estas cartas evitan que una partida se descontrole por completo y permiten que los jugadores que van por detrás vuelvan a tener opciones.

La mayoría de los mazos quieren entre 2 y 4 limpiamesas.

Los mazos muy agresivos suelen jugar menos.

Los mazos de control, normalmente más.

El removal versátil vale oro

Las cartas capaces de responder a criaturas, artefactos, encantamientos, planeswalkers o incluso tierras problemáticas son especialmente valiosas.

Nunca sabes cuál será la amenaza más importante de la partida.

Cuanto más flexible sea una carta, menos veces se quedará muerta en tu mano.

Tu comandante también cuenta

Hay comandantes que eliminan amenazas de forma natural.

Otros apenas interactúan con los rivales.

Si tu comandante destruye criaturas, hace luchar permanentes, exilia cartas o controla la mesa de forma repetida, probablemente puedas reducir ligeramente el número de removals del mazo.

Si, por el contrario, solo impulsa tu propio plan de juego, necesitarás incluir más respuestas en las otras noventa y nueve cartas.

Tu comandante también forma parte del paquete de interacción.

Comprueba el paquete de removal de tu mazo real

MTG Master evalúa el removal junto con tu comandante, velocidad, cobertura de interacción y estrategia general.

Cada arquetipo necesita una cantidad distinta

Aggro

Los mazos agresivos suelen funcionar bien con unas 8 cartas de removal.

Su objetivo no es responder a todo, sino abrir camino para seguir atacando y evitar que los rivales estabilicen la partida.

Midrange

Los mazos midrange destacan por su flexibilidad.

Con entre 10 y 12 removals pueden responder prácticamente a cualquier amenaza mientras siguen desarrollando su propio plan.

Control

Los mazos de control suelen jugar entre 12 y 15 respuestas.

Su objetivo es sobrevivir el tiempo suficiente para imponerse en el juego largo.

Combo

Los mazos de combo no necesitan responder absolutamente a todo.

Solo necesitan sobrevivir hasta montar su combinación ganadora.

Lo habitual es jugar entre 8 y 10 cartas de removal o interacción.

No te olvides de artefactos y encantamientos

Muchas partidas de Commander no las gana una criatura.

Las ganan un artefacto que acelera demasiado el maná.

Un encantamiento que genera ventaja turno tras turno.

O un equipo que convierte cualquier criatura en una amenaza imposible de gestionar.

Si todas tus respuestas dicen “destruye la criatura objetivo”, tarde o temprano perderás contra algo que no sea una criatura.

Errores más comunes

Jugar solo removal para criaturas

Es probablemente el error más frecuente.

Commander tiene demasiadas amenazas que no son criaturas como para ignorarlas.

Guardar siempre el removal

Muchos jugadores esperan eternamente a encontrar el objetivo perfecto.

Pero a veces el objetivo perfecto es simplemente la carta que te va a hacer perder dentro de dos turnos.

Gastar removal en cualquier cosa

El extremo contrario también es un problema.

No todas las criaturas grandes merecen una respuesta inmediata.

En Commander también hay que saber elegir las batallas.

Olvidar la velocidad de instantáneo

Poder responder durante el turno de otro jugador es una enorme ventaja.

Te permite detener combos, sorprender en combate y obligar a los rivales a jugar con más cautela.

¿Cómo saber si necesitas más removal?

Probablemente deberías aumentar tu interacción si con frecuencia piensas:

Ojalá tuviera una respuesta.

O si pierdes muchas partidas porque:

  • Un encantamiento estuvo cinco turnos en mesa sin que nadie pudiera quitarlo.
  • Un jugador montó un combo sin oposición.
  • Un único comandante dominó toda la partida.
  • Un artefacto generó demasiada ventaja durante demasiados turnos.

Si estas situaciones te resultan familiares, seguramente necesitas incluir más removal.

Recomendación final

Para la mayoría de los mazos de Commander, 10 cartas de removal son un excelente punto de partida.

Procura combinar removal puntual, limpiamesas y respuestas versátiles capaces de lidiar con distintos tipos de permanentes.

Después ajusta la cifra según tu comandante, tu estrategia y el nivel habitual de tu grupo de juego.

Porque en Commander, el removal no está para impedir que los demás jueguen.

Está para asegurarte de que todos tengan que jugar una partida justa.