¿Qué debe tener una buena mano inicial en Commander?
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 17 min de lectura
Barajas tu mazo, robas siete cartas, miras tu mano y ves tres tierras, una roca de maná, algo de interacción y una carta para robar.
Bien.
Luego está el otro tipo de mano inicial.
Dos tierras, una criatura de seis manás, dos cartas que no hacen absolutamente nada sin tu comandante, un limpiamesas y la carta más espectacular de tu mazo.
Y por algún motivo tu cerebro dice:
«Esto me lo puedo quedar».
No. Probablemente no.
Las manos iniciales son una de las partes más infravaloradas de Commander. Nos pasamos horas eligiendo las 99 cartas perfectas, ajustando la curva de maná y discutiendo con nosotros mismos sobre si esa séptima criatura enorme realmente necesita seguir en el mazo.
Luego empieza la partida y nos quedamos una mano de siete cartas que no puede hacer prácticamente nada hasta el turno cuatro.
Una buena mano inicial de Commander no tiene por qué estar llena de cartas poderosas.
Es una mano que proporciona a tu mazo un plan realista para los primeros turnos de la partida.
¿Qué es una buena mano inicial en Commander?
Para la mayoría de mazos de Commander, una buena mano inicial suele tener:
- De 2 a 4 tierras
- Acceso a los colores que realmente necesitas
- Al menos una jugada útil durante los primeros dos o tres turnos
- Ramp, robo de cartas o alguna otra forma de seguir desarrollándote
- Cartas que funcionen bien con el plan de tu mazo
Eso no significa que toda buena mano necesite exactamente tres tierras, una carta de ramp, una de robo y dos cartas importantes.
Commander es demasiado variado para eso.
Una buena mano inicial para un mazo spellslinger puede ser completamente diferente de una para Dragones, Aristocrats, Voltron o Reanimator.
La pregunta importante no es:
«¿Son buenas estas siete cartas?»
Es:
«¿Qué hace realmente esta mano?»
Si no puedes responder a esa pregunta sin añadir un «suponiendo que robe...», probablemente deberías pensártelo dos veces antes de quedártela.
Los primeros tres turnos importan
Cuando evalúo una mano inicial, me gusta imaginar los primeros tres turnos.
No el turno ocho.
No ese futuro maravilloso en el que tengo doce manás, mi comandante, tres piezas de combo y, por algún motivo, nadie ha interactuado conmigo.
Los primeros tres turnos.
Pregúntate:
Turno uno: ¿qué puedo hacer?
Quizá nada. Eso es completamente normal en muchos mazos de Commander.
Turno dos: ¿qué puedo hacer?
Aquí es donde idealmente empiezas a desarrollarte. Ramp, una roca de maná, una pieza de valor barata, selección de cartas o interacción son posibilidades perfectamente razonables.
Turno tres: ¿qué puedo hacer?
A estas alturas, la mayoría de mazos de Commander deberían haber empezado a jugar a Magic.
Si tu mano inicial te permite seguir una secuencia lógica durante esos turnos, probablemente está haciendo bien su trabajo.
Si tu plan es:
Turno uno: tierra.
Turno dos: tierra, paso.
Turno tres: espero robar otra tierra.
Turno cuatro: quizá pueda jugar algo.
Esa mano puede contener cartas muy poderosas, pero eso no significa que sea una buena mano.
¿Cuántas tierras debería tener una mano inicial?
Para la mayoría de mazos de Commander, tres tierras es el punto de partida más cómodo.
Tres tierras suelen darte suficientes recursos para empezar a ejecutar tu plan sin llenar demasiado la mano de maná.
Las manos de dos tierras también pueden ser perfectamente válidas, especialmente si tienes ramp barato, selección de cartas o una curva de maná baja.
Cuatro tierras normalmente también está bien, sobre todo si el resto de la mano contiene jugadas útiles para los primeros turnos.
Cuando llegas a cinco tierras o más, la cosa empieza a ser más discutible.
No significa automáticamente que tengas que hacer mulligan. Algunos comandantes y estrategias quieren muchas tierras.
Pero si te quedas cinco tierras y dos hechizos, deberías estar bastante seguro de que esas dos cartas van a permitirte seguir jugando.
Lo mismo ocurre en el extremo contrario.
Una mano de una tierra con Sol Ring sigue siendo una mano de una tierra.
Sí, Sol Ring es absurdo.
No, Sol Ring no garantiza que la siguiente carta de tu biblioteca sea una tierra.
Los jugadores de Commander llevan décadas aprendiendo esta lección y probablemente seguiremos aprendiéndola durante unas cuantas más.
Manos de dos tierras: ¿me la quedo o hago mulligan?
Esta es una de las decisiones clásicas de Commander.
Y la respuesta es:
Depende.
Una mano de dos tierras puede ser excelente si contiene algo parecido a esto:
- Dos tierras que produzcan tus colores importantes
- Un hechizo de ramp barato o una roca de maná
- Una o dos cartas que puedas jugar pronto
- Alguna forma de robar o seleccionar cartas adicionales
Por ejemplo:
¿Dos tierras, Arcane Signet, un hechizo de robo de dos manás, interacción barata y dos cartas útiles para el mid game?
Probablemente me la quedo.
¿Dos tierras y cinco cartas que cuestan cuatro manás o más?
Esa es una conversación bastante diferente.
El peligro de las manos de dos tierras no está simplemente en tener dos tierras.
Está en quedarte una mano que necesita que la parte superior de tu biblioteca coopere inmediatamente.
A veces lo hará.
Otras veces llegarás al turno cinco mirando tu segunda tierra mientras los demás están discutiendo cuál de tus permanentes deberían atacar primero.
Excepto que no tienes permanentes.
El color importa tanto como el número de tierras
Tres tierras no significan automáticamente buen maná.
Imagina que juegas un mazo de tres colores y tu mano inicial contiene tres tierras que producen todas el mismo color.
Técnicamente tienes tres tierras.
En la práctica, puede que media mano siga siendo injugable.
Cuando evalúes una mano inicial, comprueba que tus tierras produzcan realmente los colores que necesitas para tus primeras jugadas.
Esto es especialmente importante con comandantes que tienen requisitos de color exigentes.
Un comandante de cuatro manás que cuesta es muy diferente de uno que cuesta
.
La cantidad total de maná es parecida.
Los requisitos de maná no lo son.
Esta es también la razón por la que una buena base de maná consiste en algo más que llegar al número correcto de tierras.
Necesitas el maná adecuado, no simplemente maná.
El ramp puede convertir una mano normal en una gran mano
El ramp barato es una de las mejores cosas que puedes encontrar en tu mano inicial.
Una roca de maná o un hechizo de ramp de turno dos puede cambiar completamente el ritmo de tus primeros turnos.
En lugar de:
Turno dos: jugar una tierra.
Turno tres: jugar una carta de coste tres.
Turno cuatro: jugar tu comandante.
Puedes tener:
Turno dos: ramp.
Turno tres: jugar tu comandante de cuatro manás.
O quizá jugar otra carta de ramp mientras desarrollas alguna otra parte de tu estrategia.
Por eso el ramp de dos manás es especialmente valioso.
No solo te proporciona más maná.
Cambia lo que puedes hacer en el siguiente turno.
Pero hay una diferencia importante.
El ramp debería mejorar tu mano inicial.
No debería ser lo único que evita que se desmorone.
Si tu mano contiene dos tierras y una roca de maná, pero todas las demás cartas cuestan seis o siete, esa roca de maná está proporcionando mucho apoyo emocional.
Tu curva de maná determina qué manos puedes mantener
Un mazo con una curva baja puede quedarse tranquilamente manos que serían bastante arriesgadas para un mazo battlecruiser.
Si la mayoría de tus hechizos cuestan uno, dos o tres manás, una mano de dos tierras con robo de cartas puede ser perfectamente razonable.
Si tu mazo está lleno de Dragones de cinco, seis y siete manás, esa misma mano puede estar pidiendo problemas.
Por eso las manos iniciales no pueden evaluarse por separado de la curva de maná.
Tu mazo debería estar construido de forma que un porcentaje razonable de tus manos iniciales produzca secuencias jugables de manera natural.
Si constantemente haces mulligan porque todas tus manos están llenas de cartas caras, quizá no tengas un problema con tus manos iniciales.
Quizá tengas un problema con la construcción del mazo.
Tu comandante lo cambia todo
Tu comandante es, en la práctica, una carta adicional a la que siempre tienes acceso.
Y eso importa muchísimo cuando evalúas una mano inicial.
Si tu comandante cuesta dos o tres manás y genera ventaja de cartas, puedes permitirte mantener manos que de otro modo parecerían un poco flojas.
Ya sabes que tienes algo útil que jugar.
Si tu comandante cuesta seis manás, no puedes confiar en él para solucionar tu early game.
Tus 99 cartas tienen que funcionar antes de que llegue el comandante.
Los comandantes que proporcionan robo de cartas también cambian cuánto necesitas buscar ventaja de cartas en tu mano inicial.
Los comandantes que generan maná pueden modificar tus necesidades de ramp.
Los comandantes absolutamente esenciales para la estrategia pueden hacer que la protección sea más importante.
Tu mano inicial no existe independientemente de tu comandante.
Debes evaluar ambas cosas juntas.
Busca desarrollo, no simplemente cosas que jugar
Hay una diferencia entre hacer algo y desarrollar tu partida.
Jugar una criatura aleatoria de un maná en el turno uno técnicamente cuenta como hacer algo.
Eso no significa necesariamente que tu mano sea buena.
Idealmente, tus primeras jugadas deberían contribuir a lo que intenta hacer el mazo.
El ramp desarrolla tu maná.
El robo desarrolla tus recursos.
Un motor de valor prepara ventaja para los siguientes turnos.
Una pieza de sinergia desarrolla tu estrategia.
La interacción puede impedir que otro jugador desarrolle la suya.
Una buena mano inicial suele ofrecer alguna combinación de estas cosas.
No necesitas llenar cada turno de cartas simplemente por gastar todo tu maná.
Necesitas que tus primeros turnos te lleven a algún sitio.
El robo de cartas hace que las manos arriesgadas sean más seguras
El robo y la selección de cartas pueden hacer que una mano dudosa resulte mucho más atractiva.
Una mano de dos tierras sin ninguna forma de ver cartas adicionales es arriesgada.
Una mano de dos tierras con un hechizo de robo barato, un cantrip o un motor de robo repetible te da más oportunidades de encontrar los recursos que necesitas.
Pero cuidado con el robo caro.
Si tu único hechizo de robo cuesta cinco manás, no va a ayudarte a encontrar tu tercera tierra.
Al menos no pronto.
Cuando valores el robo de cartas en tu mano inicial, pregúntate cuándo puedes jugarlo realmente.
La selección de cartas barata es especialmente valiosa porque ayuda a suavizar precisamente la fase de la partida en la que fallar un land drop hace más daño.
¿Y la interacción?
¿Necesitas removal en todas las manos iniciales?
No.
Pero tener algo de interacción barata rara vez es malo.
Commander es multijugador y, tarde o temprano, alguien en la mesa va a jugar algo que tiene que desaparecer.
Probablemente antes de lo que todos esperaban.
La palabra importante aquí es barata.
Un removal de dos manás es fácil de mantener disponible mientras sigues desarrollando tu mesa.
Una respuesta de cinco manás es mucho más difícil de reservar durante el early game.
Tampoco quieres una mano inicial llena de interacción y sin nada proactivo, salvo que tu mazo esté diseñado específicamente para jugar así.
Tres removals, un limpiamesas y tres tierras pueden mantener al resto de jugadores bajo control durante un rato.
Pero en algún momento tendrás que hacer algo tú también.
Una buena mano inicial suele encontrar un equilibrio entre desarrollar tu juego y tener suficiente flexibilidad para responder cuando sea necesario.
Cuidado con los limpiamesas en la mano inicial
Los limpiamesas son poderosos.
También suelen ser cartas bastante malas durante los primeros turnos.
Si tu mano inicial contiene un Wrath of God, Damnation u otra forma de resetear la mesa, eso no significa necesariamente que la mano sea mala.
Pero probablemente esa carta no vaya a hacer nada durante varios turnos.
Si además tienes varias amenazas caras, puedes acabar rápidamente con una mano llena de cartas técnicamente poderosas pero irrelevantes durante el early game.
Los limpiamesas son un seguro.
A veces está muy bien tener uno esperando en la mano.
Pero probablemente no quieras que toda tu mano inicial parezca una póliza de seguros.
Las cartas poderosas no crean automáticamente manos poderosas
Esta es probablemente la mayor trampa psicológica cuando decides si hacer mulligan.
Ves una de las mejores cartas de tu mazo.
Quizá incluso dos.
Y de repente tienes muchísimas ganas de quedarte esa mano.
El problema es que esas cartas pueden no tener absolutamente nada que ver con que la mano funcione.
Una bomba de siete manás no te ayuda a jugar tu tercera tierra.
Tu pieza de combo favorita puede ser inútil sin otras tres cartas.
Ese encantamiento increíble puede dominar completamente la partida cuando tu motor ya está funcionando.
Perfecto.
¿Puedes jugar algo antes del turno cuatro?
Evalúa la mano como un conjunto de siete cartas.
No como una colección de cartas que preferirías no volver a barajar dentro del mazo.
No mantengas una mano por lo que podría robar
Esto merece su propia sección porque todos lo hacemos.
Miras una mano dudosa y piensas:
«Si robo una tierra, esta mano es increíble».
Puede ser verdad.
Pero tienes que evaluar la mano que realmente tienes.
Por supuesto que vas a robar más cartas.
Y a veces asumir un riesgo calculado es la decisión correcta.
Pero hay una gran diferencia entre una mano que mejora mucho si robas una tierra y una mano que no hace absolutamente nada si no la robas.
Si tus siete cartas iniciales necesitan inmediatamente un tipo concreto de carta para empezar a funcionar, el mulligan existe por algo.
Úsalo.
El London Mulligan es tu amigo
Commander utiliza el London Mulligan y, en Commander multijugador casual, normalmente cada jugador tiene un mulligan gratuito.
Eso es bastante generoso comparado con muchos otros formatos.
Aprovéchalo.
No te dan puntos extra por mantener una mano mediocre de siete cartas.
Si tu primera mano no tiene un plan razonable, vuelve a barajar.
El objetivo del mulligan no es encontrar la mano perfecta.
Es encontrar una mano funcional.
Y esa diferencia importa.
Tampoco deberías devolver manos perfectamente razonables buscando Sol Ring, tu mejor motor y tres tierras perfectas.
Eso no es hacer mulligan buscando consistencia.
Eso es intentar negociar con tu mazo.
Y tu mazo no tiene ninguna obligación de colaborar.
¿Cuándo deberías hacer mulligan?
Deberías plantearte seriamente hacer mulligan cuando tu mano:
- Tiene demasiado pocas tierras y ninguna forma realista de encontrar más
- Tiene muchas tierras pero prácticamente nada útil que jugar
- No puede producir los colores que necesitan tus primeras jugadas
- Contiene principalmente cartas caras
- No tiene ninguna jugada relevante durante los primeros turnos
- Depende completamente de robar un tipo concreto de carta
- No ayuda a ejecutar el plan de tu mazo
Ninguna de estas reglas es absoluta.
Commander está lleno de mazos extraños.
Un mazo de cementerio puede estar encantado de encontrar una criatura enorme en su mano inicial.
Un mazo de landfall puede quedarse cinco tierras sin ningún problema.
Un mazo de combo rápido puede mantener una mano que parecería completamente absurda para un jugador de midrange.
El contexto importa.
Pero si miras habitualmente tu mano inicial y piensas «bueno, quizá...», probablemente haya algo que revisar.
¿Cómo es realmente una buena mano inicial?
Imagina un mazo de Commander midrange bastante normal.
Robas:
Tres tierras.
Un hechizo de ramp de dos manás.
Una pieza de valor de tres manás.
Un removal barato.
Una amenaza de cinco manás.
No es una mano explosiva.
No contiene ningún combo absurdo de turno dos.
Simplemente es buena.
Tienes maná.
Tienes desarrollo.
Tienes interacción.
Tienes algo útil para más adelante.
Y, lo más importante, tienes un plan.
Ahora compárala con:
Tres tierras.
Una criatura de cinco manás.
Un encantamiento de seis.
Un finisher de siete.
Un limpiamesas.
Mismo número de tierras.
Manos completamente diferentes.
La segunda contiene cartas individualmente más poderosas.
Yo preferiría empezar la mayoría de partidas con la primera.
Diferentes mazos quieren diferentes manos iniciales
No existe una mano de siete cartas perfecta para todos los mazos.
Mazos agresivos
Los mazos agresivos quieren presión temprana.
Normalmente prefieren amenazas baratas, desarrollo eficiente y suficiente maná para seguir jugando cartas sin detenerse.
Una mano llena de valor para el late game no es lo que están buscando.
Mazos midrange
Los mazos midrange suelen buscar equilibrio.
Maná, ramp, algo de desarrollo temprano, quizá interacción y un camino hacia jugadas más fuertes durante el mid game.
No necesitan salir disparados desde el primer turno.
Pero tampoco pueden permitirse quedarse atrás.
Mazos de control
Los mazos de control valoran más el desarrollo de maná, la ventaja de cartas y las respuestas baratas.
A menudo pueden mantener manos más lentas si esas manos les proporcionan los recursos necesarios para sobrevivir y acabar controlando la partida.
Pero jugar control tampoco es una excusa para quedarse siete cartas que no hacen nada.
Mazos spellslinger
Los mazos spellslinger suelen preocuparse más por tener suficientes hechizos baratos y mantener el flujo de cartas.
Sus manos iniciales pueden parecer ligeras en amenazas tradicionales porque el mazo está construido alrededor de encadenar hechizos y generar valor con ellos.
Mazos Voltron
Los mazos Voltron suelen evaluar las manos alrededor del comandante.
¿Puedes jugarlo?
¿Puedes protegerlo?
¿Puedes empezar a generar presión rápidamente?
Una mano con protección y Equipos pero sin una forma realista de jugar al comandante no es tan buena como parece.
Big mana y battlecruiser
Estos mazos tienen de forma natural más cartas caras, lo que hace que el ramp temprano sea especialmente importante.
Ver tus amenazas enormes en la mano inicial puede ser tentador.
Verlas todas a la vez ya tiene bastante menos gracia.
Primero tienes que llegar al maná necesario para jugarlas.
Tus manos iniciales pueden diagnosticar tu mazo
Las manos iniciales no son únicamente algo que debes evaluar durante una partida.
También son una de las mejores herramientas para analizar el propio mazo.
Baraja y roba siete.
Hazlo otra vez.
Y otra.
Prueba veinte o treinta manos.
No te limites a contar tierras.
Mira qué hacen realmente esas manos.
¿Con qué frecuencia puedes hacer una jugada útil en el turno dos?
¿Con qué frecuencia tienes acceso a tus colores?
¿Cuántas veces aparecen varias cartas caras atascadas en tu mano inicial?
¿Con qué frecuencia dependes de robar otra tierra?
¿Puedes jugar a tu comandante en el turno en el que esperas hacerlo?
Los patrones empiezan a aparecer bastante rápido.
Si una mano es mala, eso es Magic.
Si la mitad de tus manos son malas, probablemente sea tu mazo.
Haz goldfish de los primeros cinco turnos
Puedes llevar esta prueba un poco más lejos.
En lugar de limitarte a robar manos iniciales, juégalas.
Roba una carta cada turno.
Juega tus tierras.
Juega tu ramp.
Desarrolla tu mesa.
Imagina que nadie está interactuando contigo y observa qué hace tu mazo de forma natural durante los primeros cinco turnos.
Esto no pretende simular una partida real de Commander.
Los oponentes reales tienen la molesta costumbre de hacer cosas.
El objetivo es comprobar la maquinaria básica de tu mazo.
¿Funciona tu maná?
¿La curva fluye de forma natural?
¿Tienes decisiones útiles?
¿Desperdicias maná constantemente?
¿Puedes jugar a tu comandante cuando esperas?
¿Te quedas sin cartas?
El goldfish descubre problemas estructurales sorprendentemente rápido.
Una buena mano inicial no tiene por qué ser emocionante
Esta puede ser la lección más importante.
Commander favorece las jugadas espectaculares.
Recordamos mucho mejor el turno en el que alguien creó 200 Goblins que aquel en el que jugamos un Signet y pasamos turno.
Pero las buenas manos iniciales muchas veces son aburridas.
Tres tierras.
Ramp.
Robo.
Interacción.
Un motor útil.
Nada especialmente ridículo.
Y eso está perfectamente bien.
Tu mano inicial no tiene que ganar la partida.
Tiene que meterte en la partida.
Si desarrolla tu maná, te da jugadas útiles durante los primeros turnos y te ofrece un camino razonable hacia la estrategia de tu mazo, está haciendo exactamente lo que necesitas.
Las cosas absurdas pueden venir después.
Esto es Commander.
Normalmente vienen.
Prueba las manos iniciales reales de tu mazo
MTG Master simula manos iniciales y evalúa tierras, acceso a colores, ramp, flujo de cartas y jugabilidad durante los primeros turnos.