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¿Cuál es la curva de maná ideal en Commander?

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 18 min de lectura

Puedes llevar el número correcto de tierras, bastante ramp, una buena cantidad de robo de cartas y suficiente interacción y, aun así, tener un mazo de Commander que se sienta extrañamente lento.

A veces el problema no está en lo que hacen tus cartas.

Está en cuándo puedes jugarlas de verdad.

Commander hace que sea muy fácil enamorarse de las cartas caras. Criaturas enormes, encantamientos absurdos, conjuros espectaculares y cartas de siete manás que prácticamente anuncian: «Si esto resuelve, va a pasar algo bastante serio».

Y eso forma parte de la gracia.

Pero si demasiadas cartas de tu mazo están en la parte alta de la curva, puedes pasarte los primeros turnos haciendo muy poco mientras el resto de la mesa desarrolla su juego.

Una buena curva de maná es lo que convierte un montón de cartas poderosas en un mazo capaz de jugar a Magic todos los turnos.

¿Qué es la curva de maná?

La curva de maná es la distribución de las cartas de tu mazo según su valor de maná.

Si tu mazo contiene muchas cartas de dos y tres manás, menos cartas de cuatro y cinco y solo unas pocas de seis o más, normalmente verás una curva que crece al principio y va bajando progresivamente.

De ahí viene el nombre.

Pero lo importante no es conseguir un gráfico bonito.

Tu curva de maná te dice qué probabilidades tienes de poder hacer cosas útiles con el maná disponible a lo largo de la partida.

Un mazo con una buena curva debería poder desarrollarse durante los primeros turnos, hacer jugadas relevantes en el mid game y seguir teniendo suficientes cartas potentes para cerrar una partida multijugador.

¿Cuál es la curva de maná ideal en Commander?

En un mazo de Commander típico, la mayoría de tus cartas que no sean tierra deberían concentrarse alrededor de los dos, tres y cuatro manás, reduciendo progresivamente la cantidad de cartas a medida que aumenta su valor de maná.

Una distribución saludable suele tener un aspecto parecido a este:

Funciones generales en una curva de maná saludable de Commander
Valor de manáFunción general en la curva
1Preparación barata, interacción y utilidad
2Ramp, motores de robo, interacción y preparación
3Piezas principales del motor, valor, criaturas e interacción
4Jugadas potentes de valor y amenazas importantes
5Cartas de gran impacto y amenazas principales
6Finalizadores y motores caros
7+Un pequeño número de cartas capaces de cambiar la partida

Esto no es una fórmula para construir mazos.

No hace falta empezar a contar cartas y entrar en pánico porque tienes una carta más de coste cinco de lo que indique alguna supuesta curva perfecta.

Los mazos de Commander son demasiado diferentes entre sí para eso.

Lo importante es la forma de la curva. Normalmente quieres muchas jugadas útiles durante los primeros turnos y el mid game, y ser cada vez más selectivo a medida que aumenta el coste de las cartas.

Cuanto más cara sea una carta, más motivos debería darte para ocupar ese hueco.

¿Cuál debería ser el valor de maná medio?

Para muchos mazos de Commander, un valor de maná medio de aproximadamente 2,5 a 3,5 es un punto de partida razonable.

El rango es amplio a propósito.

Un mazo rápido lleno de hechizos baratos e interacción eficiente puede estar perfectamente por debajo de 3.

Un mazo de Commander midrange típico puede rondar el 3.

Un mazo battlecruiser lleno de Dragones, Eldrazi u otras amenazas caras puede estar bastante por encima.

El valor de maná medio es útil, pero también puede engañar.

Imagina dos mazos con un valor de maná medio de 3,2.

Uno puede tener una distribución muy suave de cartas de dos, tres y cuatro manás.

El otro puede tener una mezcla extraña de cartas de un maná y amenazas enormes de siete, ocho y nueve.

Misma media.

Mazos completamente distintos.

Por eso es mejor mirar la curva completa en lugar de tratar el valor de maná medio como si fuera una nota.

Por qué las cartas de dos y tres manás son tan importantes

En una partida normal de Commander, los primeros turnos determinan en gran medida lo bien que se va a desarrollar el resto de tu partida.

El turno uno suele ser relativamente tranquilo.

El turno dos es cuando muchos mazos empiezan a preparar realmente su plan.

En el turno tres ya quieres sentir que tu mazo está haciendo algo.

Por eso los huecos de dos y tres manás son tan importantes.

Ahí es donde suelen estar tus rocas de maná, el ramp de tierras, las fuentes de ventaja de cartas baratas, las criaturas de utilidad, las piezas que preparan tu estrategia y buena parte de tu interacción eficiente.

Cartas como Arcane Signet, Nature’s Lore, Farseek, Night’s Whisper o los hechizos de removal baratos no son buenas porque vayan a dominar la mesa por sí solas.

Son buenas porque hacen que tu mazo funcione.

Un mazo lleno de cartas potentes de cuatro, cinco y seis manás puede parecer increíble mientras lo construyes y ser bastante miserable cuando robas una mano inicial con tres tierras y cuatro cartas que todavía no puedes jugar.

La parte baja de tu curva es lo que evita eso.

Tu comandante forma parte de la curva de maná

Este es uno de los detalles más fáciles de pasar por alto.

Tu comandante no está dentro de las 99, pero es una de las cartas que más probabilidades tienes de jugar durante una partida.

Si tu comandante cuesta tres manás, ya tienes una jugada de turno tres disponible de forma consistente desde la zona de mando.

Si cuesta seis, la situación cambia por completo.

Ahora tu mazo necesita funcionar durante varios turnos antes de que su carta principal llegue siquiera al campo de batalla.

Eso suele significar que necesitas un mejor desarrollo temprano, más ramp o ambas cosas.

El impuesto de comandante también importa.

Un comandante de cuatro manás puede convertirse en la práctica en un hechizo de seis más adelante. Si tu estrategia depende mucho de lanzar varias veces al comandante, tus necesidades de maná pueden ser bastante mayores de lo que indica su coste impreso.

Por eso deberías tener en cuenta al comandante al analizar la curva, aunque la mayoría de herramientas de construcción de mazos lo muestren por separado.

El ramp modifica tu curva, pero no arregla una curva mala

El ramp te permite jugar más cartas caras.

No significa que puedas ignorar tu curva de maná.

La diferencia es importante.

Si tu mazo tiene diez o doce buenos hechizos de ramp, normalmente podrás permitirte más cartas de cinco, seis y siete manás que un mazo con muy poca aceleración.

Pero también tienes que poder jugar ese ramp.

Una mano con tres tierras, una carta de seis manás, dos de siete y una roca de maná técnicamente puede acelerar.

Sigue sin ser una mano especialmente saludable.

El ramp funciona mejor cuando te ayuda a avanzar más rápido por tu curva, no cuando es lo único que evita que tu mano sea injugable.

También hay una gran diferencia entre ramp barato y ramp caro.

Un hechizo de ramp de dos manás puede ayudarte a llegar a cuatro manás en el turno tres.

Uno de cuatro manás no soluciona un mazo que ya tiene problemas para hacer algo antes del turno cuatro.

Cuando analices tu curva, no mires únicamente cuánto ramp llevas. Mira también en qué parte de la curva está ese ramp.

No todas las cartas caras son realmente caras

El valor de maná no siempre cuenta toda la historia.

Commander está lleno de cartas que técnicamente tienen un valor de maná alto pero que rara vez se juegan pagando su coste completo.

Reducciones de coste, costes alternativos, delve, affinity, convoke y otras mecánicas pueden cambiar por completo cómo se comporta una carta durante una partida real.

Una carta de siete manás que normalmente juegas por tres no ejerce la misma presión sobre tu curva que una criatura normal de siete manás.

También ocurre lo contrario.

Un hechizo con X puede tener técnicamente un valor de maná bajo en tu lista, pero acabar siendo una carta en la que normalmente inviertes seis o siete manás durante la partida.

Por eso la curva de maná siempre debe interpretarse teniendo en cuenta cómo funciona realmente el mazo.

El gráfico es útil.

Lo que realmente pagas por tus hechizos es todavía más útil.

La interacción barata mejora muchísimo tu curva

La interacción es otro motivo por el que quieres suficientes cartas en la parte baja de la curva.

Imagina que tienes cinco manás disponibles.

Si tu removal cuesta dos, puedes eliminar una amenaza y todavía te quedan tres manás para seguir desarrollando tu mesa.

Si cuesta cuatro, prácticamente has gastado todo el turno.

Esto se vuelve todavía más importante cuando quieres dejar maná abierto.

El removal barato, los counters y la protección te permiten interactuar sin sacrificar por completo tu propio turno.

Esa es una de las razones por las que la interacción eficiente es tan valiosa en Commander. No se trata únicamente de responder a las amenazas.

También se trata de usar tu maná de forma eficiente mientras sigues avanzando tu propio plan.

Tu curva debe encajar con lo que intenta hacer tu mazo

No existe una curva de maná universal para Commander porque no todos los mazos intentan jugar la misma partida.

Mazos agresivos

Los mazos agresivos suelen querer una curva más baja.

Necesitan empezar a meter presión pronto y seguir desplegando amenazas sin dedicar turnos enteros a jugar una sola carta.

Un mazo que quiere empezar a atacar en el turno tres no puede permitirse tener media mano llena de cartas de cinco manás o más.

Mazos midrange

Los mazos midrange suelen querer una curva suave, con una fuerte concentración de cartas entre dos y cuatro manás.

Necesitan desarrollo temprano, buenas jugadas durante el mid game y suficientes amenazas o motores caros para hacerse con el control de la partida más adelante.

Aquí es donde la clásica curva descendente de Commander suele funcionar especialmente bien.

Mazos de control

Los mazos de control pueden soportar una curva algo más alta, pero también necesitan una cantidad importante de interacción barata.

Jugar control no significa no hacer nada durante cinco turnos y después lanzar algo enorme.

Necesitas sobrevivir el tiempo suficiente para que tus cartas caras importen.

Eso normalmente significa removal barato, counters, selección de cartas y jugadas a velocidad de instantáneo.

Mazos spellslinger

Los mazos spellslinger suelen tener curvas muy bajas.

Jugar varios hechizos durante el mismo turno suele ser más importante que lanzar un único hechizo individualmente poderoso.

Una carta de tres manás puede llegar a ser cara si tu mazo quiere lanzar cuatro hechizos en un mismo turno.

Battlecruiser y mazos de mucho maná

Aquí sí tiene sentido una curva más alta.

Dragones, Eldrazi, monstruos marinos y otras estrategias de mucho maná están hechas para jugar cartas caras.

Intentar obligarlas a tener la misma curva que un mazo spellslinger iría completamente en contra de lo que pretende hacer el mazo.

Pero incluso estos mazos necesitan infraestructura.

Cuanto más alta sea tu curva, más importantes serán el ramp, los land drops y la preparación durante los primeros turnos.

Si tu mazo quiere lanzar criaturas de ocho manás, necesita una respuesta convincente a esta pregunta:

¿Qué estoy haciendo antes de llegar a ocho manás?

Comprueba la curva de maná de tu mazo real

MTG Master evalúa tu curva de maná junto con las tierras, el ramp, el coste del comandante, el robo, la interacción y la estrategia.

La prueba de los cinco manás

Cuando una carta cuesta cinco manás o más, empiezo a hacer preguntas más exigentes.

¿Afecta inmediatamente a la partida?

¿Genera suficiente valor?

¿Amenaza con ganar?

¿Hace avanzar mucho mi estrategia?

¿Me alegraría de robarla si voy por detrás?

Las cartas caras tienen que ganarse su hueco porque solo puedes jugar una cantidad limitada de ellas sin empezar a perjudicar al funcionamiento del mazo.

Esto es todavía más importante con cartas de seis, siete y ocho manás.

Commander está lleno de cartas caras increíbles.

Eso no significa que tu mazo necesite todas.

Cuando tengo que cortar cartas de un mazo, muchas veces empiezo por la parte alta de la curva.

Es sorprendentemente habitual encontrar tres cartas caras que hacen prácticamente el mismo trabajo.

Quédate con la mejor.

Tus manos iniciales te lo agradecerán.

No confundas valor de maná con poder

Uno de los errores más habituales al construir un mazo es asumir que las cartas caras son las cartas poderosas.

No tiene por qué ser así.

Un motor de dos manás que genera valor durante seis turnos puede contribuir mucho más a ganar la partida que una criatura de siete.

Un hechizo de protección de un maná puede salvar la carta que realmente te va a hacer ganar.

Un tutor barato, un removal o una pieza de combo pueden tener un impacto enorme aunque apenas cuesten maná.

Los buenos mazos de Commander no son poderosos porque estén llenos de cartas caras.

Son poderosos porque utilizan su maná de forma eficiente mientras avanzan un plan coherente.

Señales de que tu curva de maná es demasiado alta

No necesitas estadísticas avanzadas para detectar una curva mala.

Tus propias partidas te lo van a decir.

Puede que tu curva sea demasiado alta si habitualmente:

  • Mantienes manos con varias cartas que no puedes jugar
  • Pasas los turnos dos y tres haciendo muy poco
  • Necesitas robar ramp para que tu mano funcione
  • Acumulas varias cartas de cinco, seis y siete manás en la mano
  • Te cuesta jugar más de un hechizo relevante por turno
  • Te quedas muy atrás cuando te contrarrestan o eliminan una carta cara
  • Sientes que siempre tienes cartas muy potentes, pero nunca suficiente maná

La última es especialmente reveladora.

Si constantemente tienes «cartas increíbles» en la mano que no puedes jugar, quizá el problema no sea que estás teniendo mala suerte con las tierras.

Puede que tu mazo simplemente sea demasiado caro.

Señales de que tu curva de maná puede ser demasiado baja

Tener una curva más baja tampoco es automáticamente mejor.

Si casi todo tu mazo cuesta uno o dos manás, debería haber un motivo para ello.

Los mazos de combo rápido o con mucha sinergia pueden funcionar perfectamente así.

Pero un mazo casual o midrange con una curva extremadamente baja puede encontrarse con otro problema: sus cartas individuales quizá no tengan suficiente impacto para una partida multijugador larga.

Tu curva podría ser demasiado baja si vacías la mano con frecuencia sin generar suficiente presión, robas cartas poco relevantes durante el late game o haces muchas cosas sin avanzar realmente hacia la victoria.

Aquí es donde el robo de cartas, los motores de valor, los sumideros de maná y los efectos escalables cobran importancia.

Una curva baja funciona mejor cuando el mazo puede convertir esa eficiencia de maná en algo relevante.

Los sumideros de maná hacen que tu curva funcione mejor

Una preocupación habitual al bajar la curva es qué ocurre cuando tienes diez manás y la mayoría de tus cartas cuestan dos o tres.

La solución no tiene por qué ser añadir más cartas de siete manás.

Los sumideros de maná solucionan este problema de maravilla.

Las habilidades activadas, los hechizos con X, los motores repetibles, los efectos con kicker y los comandantes capaces de aprovechar maná adicional te permiten jugar cartas eficientes al principio sin desperdiciar recursos durante el late game.

Esto aporta flexibilidad al mazo.

Puedes funcionar con tres tierras sin volverte irrelevante cuando tienes diez.

Muchas veces eso es mejor que llenar el mazo de cartas caras simplemente porque te preocupa quedarte sin cosas en las que gastar el maná más adelante.

¿Cuántas cartas caras deberías jugar?

No existe un número fijo, pero este es uno de esos casos en los que un poco de moderación suele mejorar bastante un mazo.

En un mazo de Commander típico, las cartas de seis manás o más deberían representar una parte relativamente pequeña de las cartas que no sean tierra.

Cada una debería tener un buen motivo para estar ahí.

Las estrategias de mucho maná obviamente pueden jugar más.

Un mazo construido para poner criaturas en juego sin pagar su coste también puede ignorar muchas de estas reglas. Un mazo de reanimator, por ejemplo, puede querer criaturas enormes precisamente porque no tiene ninguna intención de pagar su coste de maná normal.

El contexto manda.

La pregunta no es:

«¿Cuántas cartas de siete manás puedo jugar?»

La pregunta más útil es:

«¿Con qué frecuencia quiero realmente robar una carta de siete manás?»

Si la respuesta es «no hasta bastante avanzada la partida», probablemente no necesites seis.

Curva de maná y manos iniciales

Tu curva tiene un impacto directo en la cantidad de manos iniciales que puedes mantener.

Piensa en una mano con tres tierras.

Si las otras cuatro cartas cuestan dos, tres, tres y cuatro manás, probablemente tengas una partida por delante.

Si cuestan cuatro, cinco, seis y siete, de repente dependes muchísimo de tus próximos robos.

Las dos manos tienen exactamente el mismo número de tierras.

La diferencia está en la curva.

Por eso la curva de maná, el número de tierras y el ramp nunca deberían analizarse completamente por separado.

Funcionan juntos.

Una curva baja puede funcionar a menudo con algo menos de tierras.

Una curva alta normalmente necesita land drops más consistentes y una mejor aceleración.

Un mazo que quiere jugar de forma consistente a su comandante de seis manás tiene necesidades muy diferentes a uno cuyo comandante cuesta dos.

Usa el goldfish para comprobar tu curva

Una de las mejores formas de evaluar tu curva de maná es también una de las más sencillas.

Roba manos iniciales y juega varios turnos tú solo.

No te preocupes por los oponentes.

Simplemente observa qué hace tu mazo de forma natural.

Pregúntate:

¿Qué suelo hacer en el turno dos?

¿Qué hago en el turno tres?

¿Puedo aprovechar la mayor parte de mi maná?

¿Cuándo puedo jugar de forma realista a mi comandante?

¿Cuántas cartas se quedan atascadas en mi mano?

Si me eliminan el ramp, ¿el mazo sigue funcionando?

¿Puedo jugar dos hechizos útiles en el mismo turno cuando llego al mid game?

Hazlo varias veces, no una sola.

Una mano inicial no demuestra prácticamente nada.

Diez, veinte o treinta manos simuladas empiezan a mostrar patrones.

Si constantemente acabas mirando cartas caras mientras pasas turnos sin hacer gran cosa, tu curva te está intentando decir algo.

Una forma práctica de mejorar tu curva de maná

Cuando quiero arreglar la curva de un mazo de Commander, no empiezo obsesionándome con el valor de maná medio.

Ordeno el mazo por valor de maná y miro la forma de la curva.

Primero reviso la parte alta.

¿Cuántas cartas cuestan cinco o más?

¿Cuántas cuestan seis o más?

¿Hay varias que cumplen funciones parecidas?

¿Podría sustituir algún efecto caro por una versión más barata?

Después miro los turnos dos y tres.

¿Tengo suficiente ramp, preparación, ventaja de cartas e interacción para participar de forma consistente en la partida?

Por último, miro cómo encajan todas esas piezas.

Si juego ramp en el turno dos, ¿qué me permite hacer en el turno tres?

Si no robo ramp, ¿el mazo sigue teniendo jugadas útiles?

Si mi comandante cuesta cuatro, ¿puedo jugarlo de forma razonable sin dejar de desarrollar el resto de mi estrategia?

Eso te dice mucho más que intentar alcanzar un valor de maná medio concreto.

Entonces, ¿cuál es la curva de maná ideal en Commander?

Para la mayoría de mazos de Commander, la curva ideal está concentrada principalmente en los costes dos, tres y cuatro, y va reduciendo progresivamente el número de cartas a medida que aumenta su valor de maná.

Quieres suficientes cartas baratas para desarrollarte durante los primeros turnos.

Suficientes cartas de coste medio para ejecutar tu estrategia.

Y suficientes cartas caras para dar al mazo capacidad real de cerrar partidas sin que se acumulen constantemente en tu mano.

La curva exacta dependerá de tu comandante, tu arquetipo, tu ramp, el número de tierras y el nivel de poder de la mesa.

Un mazo de Dragones no debería tener la misma curva que uno spellslinger.

Un mazo de reanimator no debería tener la misma que uno Voltron.

Y un mazo de combo rápido definitivamente no debería parecerse a uno battlecruiser.

El objetivo no es construir la curva más baja posible.

El objetivo es construir una curva que permita a tu mazo utilizar bien su maná desde los primeros turnos hasta el final de la partida.

Porque la mejor carta de tu mazo sirve de bastante poco si lleva en tu mano desde el turno uno esperando a que llegue la séptima tierra.