Todas las guías de Commander

Guía Commander Azorius: Control, Blink y tener siempre una respuesta

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 10 min de lectura

Azorius es blanco y azul, y tiene cierta reputación en Commander.

Normalmente algo parecido a:

“No.”

Lanzas tu gran hechizo.

Counterspell.

Construyes una mesa enorme.

Board wipe.

Por fin consigues resolver algo peligroso.

Exiliado.

Ese es el estereotipo, al menos.

Azorius es sin duda una de las mejores combinaciones de colores para jugar control, pero hay bastante más que quedarse sentado detrás de siete tierras enderezadas esperando el momento perfecto para fastidiarle la tarde a alguien.

Puedes jugar blink, flyers, artefactos, Spirits, tokens, Voltron, permanentes históricos, motores de robo y bastantes estrategias más.

El punto en común suele ser control y eficiencia.

Azorius es muy bueno decidiendo qué cosas pueden quedarse en la mesa.

Y a veces incluso cuáles tienen permiso para llegar a entrar.

¿Cómo se juega Azorius?

Azul y blanco tienen acceso a algunas de las mejores herramientas de interacción de Commander.

El azul te da counterspells, robo de cartas, bounce, selección de cartas, clones e interacción directa con la pila.

El blanco te da removal de exilio, board wipes, protección, tokens y respuestas para prácticamente cualquier tipo de permanente.

Juntos tienes respuestas para casi todo.

El problema es saber qué necesita realmente una respuesta.

No puedes contrarrestar cada hechizo.

No puedes eliminar cada criatura.

Y si gastas todos tus recursos parando al jugador número dos, probablemente el jugador número tres estará encantado de la vida.

Jugar bien Azorius no consiste solamente en tener respuestas.

También consiste en saber cuándo no utilizarlas.

¿En qué es bueno Azorius?

Control

Empecemos por lo evidente.

Azorius es extremadamente bueno jugando control.

Los counterspells paran los problemas antes de que ocurran.

El removal blanco se ocupa de las cosas que consiguen pasar.

Los board wipes reinician la mesa cuando todo se va de las manos.

Y el azul te da la ventaja de cartas necesaria para seguir encontrando respuestas.

Grand Arbiter Augustin IV es uno de los ejemplos clásicos de comandante Azorius de control.

Tus hechizos blancos cuestan un mana genérico menos, y los azules también. Si son blancos y azules, la reducción total es de dos; esto no reduce los requisitos de mana de color.

Los hechizos de tus oponentes cuestan un mana genérico más.

Como puedes imaginar, tus oponentes estarán encantadísimos de jugar contigo.

Control puede ser muy potente en Commander, pero hay una diferencia importante respecto a Magic uno contra uno.

Tienes tres oponentes.

Intentar responder tú solo a absolutamente todo suele ser imposible.

Elige bien tus batallas.

Grand Arbiter Augustin IV
Grand Arbiter reduce el coste genérico de tus hechizos blancos y azules y encarece los de tus oponentes.

Blink

Esta es probablemente una de mis estrategias Azorius favoritas.

Blink consiste básicamente en exiliar temporalmente tus propios permanentes para después devolverlos al campo de batalla.

¿Y para qué quieres hacer eso?

Porque las criaturas con habilidades al entrar en el campo de batalla vuelven a hacer todo otra vez.

Roba una carta.

Exilia algo.

Crea tokens.

Busca una carta.

Gana vidas.

Lo que sea que haga la criatura al entrar, blink te permite reutilizarlo.

Brago, King Eternal es uno de los comandantes clásicos de esta estrategia.

Cuando hace daño de combate a un jugador, puede exiliar cualquier cantidad de permanentes objetivo que controles que no sean tierras y devolverlos bajo el control de sus propietarios.

Cuando ya tienes varias criaturas con buenos ETB en la mesa, una sola conexión de Brago puede generar una cantidad absurda de value.

Abdel Adrian, Gorion’s Ward con un Background azul también puede construir alrededor de interacciones de blink, aunque es una forma algo diferente de entrar en Azorius.

Un mazo blink básicamente está diciendo:

“Esta criatura ya era buena la primera vez. Vamos a utilizarla otra vez.”

Brago, King Eternal
Brago convierte el daño de combate a un jugador en otra ronda de habilidades al entrar al campo de batalla.

Flyers

Azul y blanco tienen algunas de las mejores criaturas voladoras de Magic.

Así que, evidentemente, flyers es una estrategia Azorius perfectamente válida.

La idea tampoco tiene demasiado misterio.

Juega criaturas evasivas.

Hazlas mejores.

Ataca por encima de la mesa de los demás.

Inniaz, the Gale Force es un ejemplo bastante extraño. Cuando tres o más criaturas voladoras que controlas atacan, cada jugador gana el control de un permanente que no sea tierra que tú eliges, controlado por el jugador de su derecha.

Errant and Giada va por un camino más directo: puedes mirar la carta superior de tu biblioteca y lanzar hechizos con flying o flash desde ahí, respetando sus reglas habituales de cuándo puedes lanzarlos.

Lo bueno de los flyers es que tampoco necesitas criaturas gigantes.

Si nadie puede bloquearlas, un grupo de 3/3 puede empezar a convertirse en un problema bastante más rápido de lo que parece.

Artefactos

El azul ya tiene un soporte excelente para artefactos, y con los años el blanco también ha recibido muchas cartas que funcionan muy bien con ellos.

Juntos, Azorius puede construir mazos de artefactos realmente potentes.

Urza, Prince of Kroog da +2/+2 a tus criaturas artefacto. Por seis mana, puede crear una copia de un artefacto que controlas que además es una criatura Soldado 1/1.

Puedes llenar la mesa de criaturas artefacto, montar motores de value o simplemente empezar a copiar lo mejor que tengas en ese momento.

Los mazos de artefactos también pueden generar muchísimo mana y ventaja de cartas, así que no asumas que un Azorius de artefactos va a jugar lento simplemente porque es blanco/azul.

Algunos pueden explotar bastante rápido.

Urza, Prince of Kroog
Urza potencia las criaturas artefacto y convierte las copias de artefactos en Soldados.

Tokens

El blanco es excelente creando tokens, y el azul añade algunas posibilidades bastante interesantes a estas estrategias.

Puedes crear Soldiers, Spirits, Thopters, tokens voladores o cualquier otra cosa que le interese a tu comandante.

Shorikai, Genesis Engine es un ejemplo curioso.

Por un mana y girándolo, robas dos cartas, después descartas una y creas una ficha de Piloto 1/1. Puedes activar esta habilidad sin tripular Shorikai mientras no sea una criatura.

Sobre el papel parece bastante inocente.

En la práctica, Shorikai puede convertirse en un motor de ventaja de cartas absurdo y funcionar en estrategias de Vehicles, control o incluso combo.

Es algo que verás bastante en Azorius.

El comandante parece razonable.

Tres turnos después estás intentando entender por qué ese jugador tiene catorce cartas en la mano.

Shorikai, Genesis Engine
Shorikai aporta ventaja de cartas y fichas de Piloto sin necesidad de tripularlo.

Voltron

Azorius también puede construir alrededor de una única criatura y hacer que cada vez sea más difícil quitarla de en medio.

El azul aporta evasión y counterspells para protegerla.

El blanco aporta Equipment, Auras y hechizos de protección.

Juntos pueden hacer que un comandante sea extremadamente molesto de eliminar.

Geist of Saint Traft es uno de los ejemplos clásicos.

Tiene hexproof y, cuando ataca, crea una ficha de Ángel blanco 4/4 con flying, girada y atacando, que se exilia al final del combate. El daño del Ángel no es daño de comandante.

Voltron probablemente no sea lo primero que te viene a la cabeza cuando piensas en Azorius, pero los colores están bastante bien preparados para jugarlo.

¿En qué es malo Azorius?

La debilidad tradicional de blanco/azul es el ramp.

El verde puede simplemente poner más tierras en el campo de batalla.

Azorius normalmente depende bastante más de mana rocks, efectos de catch-up ramp, reducción de costes y algunas formas de generar Tesoros.

El blanco ha mejorado muchísimo en este aspecto con los años, pero aun así tienes que pensar bien cómo vas a generar suficiente mana.

Otro problema viene precisamente de una de las grandes fortalezas de Azorius.

Tienes tanta interacción disponible que es muy fácil construir un mazo fantástico evitando que los demás ganen…

…pero bastante malo ganando él mismo.

En algún momento tienes que hacer algo.

Si todo tu mazo son counterspells, removal y board wipes, enhorabuena.

Nadie está ganando.

Tú tampoco.

¿Cómo suele ganar Azorius?

Depende muchísimo del mazo.

Los mazos de flyers ganan mediante combate.

Voltron mediante commander damage.

Los mazos de tokens construyen un ejército.

Los de artefactos pueden saturar la mesa o montar combos.

Los mazos blink generan value una y otra vez hasta que su mesa se vuelve imposible de seguir.

Los mazos de control normalmente pasan el principio y la mitad de la partida evitando que alguien gane y, cuando tienen la situación controlada, ponen una amenaza que puedan proteger.

Azorius también tiene acceso a bastantes combos.

El azul es muy bueno encontrando piezas de combo y protegiéndolas, mientras que el blanco tiene algunas piezas sorprendentemente potentes.

Lo importante es tener un plan real para terminar la partida.

“Algún día mis oponentes se quedarán sin cartas” técnicamente es un plan.

Simplemente no siempre es el más divertido.

¿Qué necesita un mazo Azorius?

Lo primero que miraría es tu paquete de interacción.

Quieres counterspells.

Quieres removal específico.

Probablemente quieres algún board wipe.

Pero no necesitas treinta y cinco respuestas.

Tu mazo también tiene que avanzar su propio plan.

La ventaja de cartas es igualmente importante.

Por suerte, estás jugando azul, así que esa parte debería ser bastante manejable.

También tienes que pensar bien en el ramp.

Los mana rocks habituales de Commander son especialmente útiles aquí porque no tienes verde solucionándote todos los problemas de mana.

Y, sobre todo, mete condiciones de victoria.

De verdad.

Otro counterspell no cuenta.

¿Es Azorius para ti?

Yo miraría Azorius si disfrutas controlando el ritmo de la partida y teniendo respuestas preparadas cuando ocurre algo peligroso.

Especialmente si te gusta:

  • Los counterspells
  • El removal de exilio
  • Los board wipes
  • Blink y efectos ETB
  • Las criaturas voladoras
  • Los artefactos
  • Los tokens
  • Robar cartas
  • Jugar de forma reactiva
  • Proteger tu propia mesa
  • Tomar decisiones durante los turnos de los demás

Si te gusta girar todo tu mana cada turno y esperar que todo salga bien, probablemente Azorius no sea la primera combinación que elegiría.

A veces la jugada correcta con Azorius es literalmente no hacer nada.

Deja tu mana abierto.

Pasa el turno.

Y observa cómo los demás intentan averiguar si realmente tienes el counterspell.

Quizás sí.

Quizás no.

Ellos no necesitan saberlo.

Construyendo tu primer Commander Azorius

Empieza decidiendo si tu mazo es realmente un mazo de control o si el control simplemente está apoyando otra estrategia.

Es una diferencia importante.

Un mazo blink de Brago puede utilizar counterspells y removal, pero su estrategia real es generar value reutilizando efectos ETB.

Un mazo de flyers utiliza interacción para proteger sus criaturas mientras ataca.

Un mazo de artefactos puede utilizar elementos de control simplemente para ganar tiempo hasta que su motor empiece a funcionar.

No metas veinte counterspells en cada mazo Azorius simplemente porque puedes.

Construye la interacción alrededor de lo que realmente intenta hacer tu comandante.

Y piensa en cómo vas a ganar desde el principio.

Azorius es muy bueno parando a los demás.

La parte interesante es qué haces una vez los has parado.

Porque tarde o temprano alguien tiene que ganar la partida.

Ya que estamos, mejor asegurarse de que seas tú.

¿Quieres poner a prueba tu mazo Azorius?

Analiza tu lista para comprobar si el mana, el robo y la interacción apoyan tu estrategia y te dan una forma clara de terminar la partida.