Guía Commander Selesnya: Tokens, contadores y llenar la mesa
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 10 min de lectura
Selesnya es verde y blanco, y si Rakdos disfruta haciendo que todo muera, Selesnya suele tener el problema contrario: acabas con tantas criaturas que empiezas a quedarte sin espacio en la mesa.
Tokens, contadores +1/+1, encantamientos, lifegain, criaturas que hacen más grandes a otras criaturas… Selesnya es muy bueno construyendo una mesa y convirtiéndola poco a poco en algo cada vez más difícil de parar.
Pero no confundas eso con que sea aburrido o simple.
Dependiendo de tu comandante, puedes jugar tokens, go-wide, contadores +1/+1, enchantress, lifegain, Voltron, creature toolbox, hatebears o incluso combo.
Lo que suelen tener en común estos mazos es que estás construyendo algo. Tu mesa empieza siendo bastante inocente y, de repente, todas tus criaturas son más grandes, estás creando cinco tokens por turno y alguien necesita encontrar un board wipe bastante rápido.
¿Cómo se juega Selesnya?
Verde y blanco se complementan extremadamente bien en Commander.
El verde te da ramp, criaturas grandes, ventaja de cartas ligada a criaturas, contadores +1/+1 y formas excelentes de destruir artefactos y encantamientos.
El blanco te da removal, board wipes, protección, tokens, lifegain y algunas de las mejores respuestas del formato.
Juntos forman una de las mejores combinaciones de colores para construir una mesa potente basada en criaturas.
Juega una criatura.
Crea dos tokens.
Pon contadores sobre todos ellos.
Duplica tus tokens.
Dales +3/+3.
Ataca.
Es una forma bastante Selesnya de solucionar un problema.
¿En qué es bueno Selesnya?
Tokens y Go-Wide
Probablemente sea lo primero que piensa mucha gente cuando hablamos de Selesnya.
¿Por qué jugar una criatura cuando puedes tener veinte?
Los mazos de tokens quieren crear muchas criaturas pequeñas y después convertirlas en una amenaza real mediante anthem effects, contadores o cartas que multiplican tus tokens.
Rhys the Redeemed es uno de los clásicos. Empieza de forma bastante inocente creando tokens de uno en uno, pero cuando ya tienes una buena mesa, su segunda habilidad crea una copia de cada ficha de criatura que controlas y duplica tu ejército de tokens.
Emmara, Soul of the Accord es otro buen ejemplo de cómo Selesnya puede convertir acciones muy simples en más criaturas. Cuando Emmara se gira, creas una ficha de Soldado 1/1 con vínculo vital.
El peligro de estos mazos es que la mesa puede volverse absurda muy rápidamente.
Aunque, siendo sinceros, normalmente esa es la idea.

Contadores +1/+1
Selesnya también es excelente poniendo contadores sobre criaturas y encontrando formas cada vez más absurdas de multiplicarlos.
Puedes empezar con unas cuantas criaturas pequeñas y acabar con una mesa llena de 10/10 bastante más rápido de lo que parece.
Shalai, Voice of Plenty encaja muy bien aquí: su habilidad activada pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Además, te da antimaleficio a ti, a tus planeswalkers y a tus otras criaturas, ayudándote a proteger lo que estás construyendo.
Hamza, Guardian of Arashin va por otro camino, reduciendo la parte genérica del coste de tus hechizos de criatura según cuántas criaturas con contadores +1/+1 controles.
Los contadores son especialmente divertidos si te gusta ver cómo tu mesa va creciendo turno tras turno en lugar de intentar ganar con un único combo explosivo.
Aunque, por supuesto, Selesnya también puede combar con contadores.

Encantamientos
Verde y blanco juntos tienen acceso a algunas de las mejores cartas para encantamientos de Commander.
Un mazo enchantress normalmente quiere seguir jugando encantamientos y conseguir valor cada vez que lo hace.
Roba cartas.
Crea tokens.
Gana vidas.
Genera mana.
Haz más grandes tus criaturas.
Y después juega otro encantamiento y vuelve a empezar.
Sythis, Harvest’s Hand es probablemente uno de los ejemplos más claros.
Cada hechizo de encantamiento que lanzas dispara una habilidad que te hace ganar una vida y robar una carta. Una habilidad muy sencilla que empieza a generar una cantidad de valor ridícula cuando el mazo se pone en marcha.
Sythis también es un buen ejemplo de por qué Selesnya no tiene por qué ser simplemente “jugar criaturas y atacar”. Un mazo enchantress puede acabar siendo un motor bastante complejo, con un montón de piezas interactuando entre ellas.

Lifegain
Al blanco ya le gusta ganar vidas, y el verde aporta muchas criaturas y efectos capaces de aprovecharlo.
Lo importante aquí es entender que ganar vidas no es realmente una estrategia por sí sola.
Pasar de 40 a 90 vidas está muy bien.
Pero si eso es todo lo que ha hecho tu mazo, tarde o temprano alguien seguirá encontrando la forma de matarte.
Los buenos mazos de lifegain convierten esas vidas adicionales en algo útil: cartas, tokens, contadores o directamente condiciones de victoria.
Trelasarra, Moon Dancer es un buen ejemplo. Cada vez que ganas vidas se hace más grande y además te permite hacer scry, así que el lifegain realmente está haciendo avanzar tu plan de juego.
Creature Toolbox
Esta es una de las partes de Selesnya que más me gustan.
El verde puede buscar criaturas extremadamente bien, mientras que el blanco tiene criaturas capaces de responder a todo tipo de problemas.
Eso significa que puedes construir un mazo donde tus criaturas no sean simplemente atacantes. Son tu caja de herramientas.
¿Necesitas destruir un artefacto?
Hay una criatura para eso.
¿Un encantamiento?
Otra criatura.
¿Necesitas graveyard hate?
Probablemente haya otra.
¿Proteger tu mesa?
Sí, también hay una criatura para eso.
Captain Sisay es uno de los comandantes clásicos para este tipo de estrategia, permitiéndote buscar cartas legendarias y encontrar exactamente la pieza que necesitas en cada momento.
Criaturas grandes y combate
Y a veces tampoco necesitas cincuenta tokens.
A veces una criatura enorme es suficiente.
El verde da acceso a Selesnya a criaturas grandes y ramp, mientras que el blanco aporta protección y formas de hacer que el combate sea mucho más peligroso.
Karametra, God of Harvests te recompensa por hacer algo que probablemente ya querías hacer: lanzar hechizos de criatura. A cambio, te permite buscar una carta de Bosque o Llanura en tu biblioteca y ponerla en el campo de batalla girada, haciendo crecer tu base de mana.
Selesnya puede ser muy bueno jugando un Magic bastante “justo”.
El problema para tus oponentes es que la versión de “justo” de Selesnya puede acabar significando atacar con doce criaturas 15/15.

¿En qué es malo Selesnya?
Uno de los mayores peligros es volverte demasiado dependiente de tu mesa.
Has pasado seis turnos creando criaturas, duplicando tokens, poniendo contadores y construyendo este ejército precioso.
Entonces alguien juega un board wipe.
Esto es Commander.
La protección y la capacidad de recuperarte son extremadamente importantes en Selesnya. Cartas que den indestructible, hagan phase out o protejan de alguna otra forma tus criaturas pueden marcar la diferencia entre ganar la partida o básicamente volver a empezar en turno siete. Elige la protección adecuada: indestructible no evita el exilio ni que te obliguen a sacrificar, y antimaleficio no detiene una limpieza que no haga objetivo.
Otro problema puede ser la ventaja de cartas.
Verde y blanco tienen mucho mejor robo que hace años, pero aun así tienes que pensar en ello al construir el mazo.
Si tienes la mano vacía después de soltar diez criaturas sobre la mesa, estás confiando muchísimo en que nadie tenga ese board wipe.
¿Cómo suele ganar Selesnya?
Combate.
No siempre, pero muy a menudo.
Crea muchas criaturas, hazlas más grandes y ataca.
Los mazos de tokens saturan la mesa con cantidad.
Los mazos de contadores convierten criaturas normales en amenazas enormes.
Los mazos Voltron construyen una criatura capaz de matar jugadores ella sola.
Los mazos enchantress pueden montar motores que generan cantidades enormes de valor y acabar encontrando un combo o simplemente una forma de superar completamente al resto de la mesa.
Selesnya también tiene bastantes combos disponibles, especialmente alrededor de tokens, contadores, criaturas y encantamientos.
Pero si estás jugando un Selesnya más o menos normal, hay bastantes posibilidades de que en algún momento mires tu mesa y pienses:
“Vale… creo que ya puedo matar a alguien.”
¿Qué necesita un mazo Selesnya?
Uno de los errores que evitaría es meter demasiadas cartas que solamente son buenas cuando ya vas ganando.
Si ya controlas quince criaturas, otra carta que da +2/+2 a todas parece fantástica.
Pero ¿qué hace esa carta después de que alguien destruya toda tu mesa?
Necesitas ramp, ventaja de cartas, interacción y protección igual que cualquier otro mazo de Commander.
Por suerte, Selesnya es muy bueno en casi todo esto.
El verde te da un ramp excelente.
El blanco te da un removal excelente.
Ambos colores pueden destruir artefactos y encantamientos.
Y juntos tienes acceso a algunos de los mejores hechizos de protección para mantener tu mesa con vida.
Lo importante es encontrar el equilibrio entre construir tu mesa y conseguir que siga existiendo.
¿Es Selesnya para ti?
Yo miraría Selesnya si disfrutas viendo cómo tu mesa se hace cada vez más grande y fuerte a medida que avanza la partida.
Especialmente si te gusta:
- Crear muchos tokens
- Los contadores +1/+1
- Los mazos basados en criaturas
- Los encantamientos
- El lifegain
- El combate
- Construir mesas enormes
- Proteger y mejorar tus criaturas
- Tener buenas respuestas contra artefactos y encantamientos
- Convertir criaturas pequeñas en amenazas absurdas
Si odias llevar la cuenta de tokens, contadores y veinte permanentes diferentes, algunos mazos Selesnya pueden volverte completamente loco.
Y sí, seguramente vas a necesitar más dados.
Probablemente bastantes más dados.
Construyendo tu primer Commander Selesnya
Empieza decidiendo qué quieres realmente que hagan tus criaturas.
“Criaturas” no es una estrategia.
Si juegas tokens, necesitas formas de crearlos, formas de sacar ventaja de tener muchos y formas de terminar la partida una vez hayas construido tu ejército.
Si juegas contadores +1/+1, necesitas criaturas que se beneficien de ellos y cartas que hagan que esos contadores realmente importen.
Si juegas enchantress, no llenes medio mazo de criaturas aleatorias simplemente porque estás jugando verde y blanco. Tus encantamientos son el motor del mazo.
Y sea cual sea la versión que estás construyendo, no te olvides de la protección.
Selesnya puede crear mesas absolutamente ridículas.
La parte difícil no siempre es crearlas.
Es conseguir que sigan ahí cuando vuelva a llegar tu turno.
Probablemente esa sea la mejor forma de describir Selesnya:
Construye algo más grande que lo de los demás, protégelo y, tarde o temprano, gíralo para atacar.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Selesnya?
Analiza tu lista para comprobar si el ramp, el robo y la protección apoyan la mesa que quieres construir.