Guía Commander Dimir: Control, cementerios y saber más que los demás
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Dimir es azul y negro, lo que significa que juntas dos colores extremadamente buenos robando cartas, interactuando con los oponentes y haciendo cosas bastante cuestionables con los cementerios.
Normalmente no es la combinación que pone treinta criaturas en el campo de batalla y empieza a atacar a todo el mundo.
Dimir suele tener un poco más de paciencia.
Roba cartas.
Elimina lo importante.
Contrarresta algo peor.
Manda cartas a los cementerios.
Roba alguna cosa.
Quizás la reanimas.
Y mientras haces todo eso, vas montando lo que realmente intenta hacer tu mazo.
Dimir es una de esas combinaciones donde mirar la mesa no siempre te dice lo peligroso que es realmente el jugador.
Tres criaturas y seis tierras enderezadas pueden no parecer gran cosa.
Probablemente deberías preocuparte.
¿Cómo se juega Dimir?
El azul te da counterspells, robo de cartas, bounce, clones, selección de cartas y algunas de las mejores formas de interactuar con la pila de todo Magic.
El negro te da removal de criaturas, tutores, sacrificios, reanimación, efectos que cambian vidas por cartas y muchas formas de utilizar el cementerio.
Juntos crean una combinación extremadamente buena jugando con información y recursos.
Ves más cartas que la mayoría de jugadores.
Puedes buscar cartas específicas.
Interactúas de forma eficiente.
Utilizas los cementerios.
Y eres muy bueno esperando a que otro jugador cree un problema antes de decidir si realmente vale la pena gastar una carta en solucionarlo.
Dimir recompensa la paciencia.
Que puedas contrarrestar algo no significa que debas hacerlo.
Deja que otro se ocupe.
Guarda el counterspell para lo que realmente importa.
¿En qué es bueno Dimir?
Control
Como era de esperar, Dimir es muy bueno jugando control.
El azul contrarresta los hechizos antes de que resuelvan.
El negro mata las criaturas una vez han llegado.
Juntos puedes responder a una parte enorme de las amenazas que vas a encontrarte en una partida de Commander.
Ertai Resurrected representa bastante bien este estilo.
Cuando entra, puedes elegir contrarrestar un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada, incluidas las habilidades de lealtad de los planeswalkers, o destruir otra criatura o un planeswalker.
El controlador del objetivo roba una carta a cambio, pero a veces te da absolutamente igual.
Si la alternativa era perder la partida, que robe.
La parte importante de jugar Dimir control es la misma que con Azorius:
Tienes tres oponentes.
No puedes responder a todo.
Y tampoco deberías intentarlo.
Mill
Probablemente sea la estrategia que la mayoría de gente relaciona inmediatamente con azul/negro.
En lugar de reducir las vidas, mill manda cartas directamente desde las bibliotecas a los cementerios.
En Commander, las bibliotecas parten de un mazo de cien cartas, con el comandante fuera de la biblioteca y la mano inicial ya robada, en lugar de los mazos habituales de sesenta cartas.
Y hay tres.
Así que sí, necesitas bastante mill.
Vaciar una biblioteca no elimina automáticamente al jugador: normalmente pierde cuando intenta robar de una biblioteca vacía. Además, el mill puede alimentar las estrategias de cementerio de tus oponentes.
Por suerte, Dimir puede hacer muchísimo.
Captain N’ghathrod es un gran ejemplo.
Los Horrors que controlas tienen menace y, cuando hacen daño de combate a un jugador, ese jugador hace mill de esa misma cantidad. Al comienzo de tu paso final, pones bajo tu control en el campo de batalla una carta de artefacto o criatura del cementerio de un oponente que haya ido allí desde su biblioteca durante ese turno.
Así que no solamente estás quitando cartas de sus bibliotecas.
Estás convirtiendo el mazo de otro jugador en tu propia mesa.
Muy Dimir.

Cementerios
Golgari mira su propio cementerio como si fuera una segunda mano.
Dimir muchas veces mira todos los cementerios de la mesa y piensa:
“Esto seguramente lo puedo utilizar.”
El negro te da una reanimación excelente.
El azul te permite copiar, robar y encontrar muchas formas de mandar cartas a los cementerios.
Eso significa que mill tampoco tiene por qué ser necesariamente tu condición de victoria.
A veces estás haciendo mill simplemente porque quieres mejores cosas que robar.
The Scarab God es uno de los mejores ejemplos.
Por dos manas genéricos, uno azul y uno negro, exilia una carta de criatura objetivo de cualquier cementerio y crea una copia en forma de ficha, excepto que es un Zombie negro 4/4.
Tu cementerio.
Mi cementerio.
Tampoco importa demasiado.
En cuanto empiezan a morir criaturas, The Scarab God empieza a tener opciones.

Zombies
Azul y negro también son una de las combinaciones clásicas para Zombies.
El negro aporta la mayor parte de la tribu.
El azul añade soporte muy útil, ventaja de cartas e interacción.
Wilhelt, the Rotcleaver es uno de los comandantes Dimir de Zombies más populares.
Cuando muere otro Zombie que controlas que no tenía decayed, creas una ficha de Zombie negro 2/2 con decayed. Estas fichas no pueden bloquear y, si atacan, se sacrifican al final del combate.
Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un Zombie para robar una carta.
Así que el mazo empieza a hacer cosas muy de Zombies.
Mueren criaturas.
Aparecen más criaturas.
Esas criaturas también mueren.
Robas cartas.
Alguna otra cosa recupera las criaturas originales.
Aquí nadie permanece muerto demasiado tiempo.

Robar las cartas de los demás
¿Por qué vas a poner buenas cartas en tu mazo si tus oponentes ya han traído las suyas?
Dimir es excelente robando cosas.
Puedes robar permanentes del campo de batalla.
Jugar cartas desde las bibliotecas de tus oponentes.
Utilizar criaturas de sus cementerios.
Copiar sus mejores hechizos.
A veces acabarás la partida con media mesa formada por cartas que ni siquiera estaban en tu mazo.
Xanathar, Guild Kingpin es un ejemplo perfecto.
Al comienzo de tu mantenimiento, eliges un oponente. Hasta el final del turno, ese jugador no puede lanzar hechizos y tú puedes mirar y jugar la carta superior de su biblioteca, gastando mana como si fuera de cualquier color para lanzar esos hechizos. Siguen aplicándose las reglas habituales de cuándo puedes jugar las cartas y el límite de tierras por turno.
Hay algo especialmente satisfactorio en ganar con una carta que tu oponente había metido en su mazo precisamente para ganar él.

Rogues y evasión
Dimir también tiene muy buen soporte para Rogues y criaturas evasivas.
El azul aporta flying y formas de hacer criaturas imbloqueables.
El negro añade menace y muchas criaturas que te recompensan cuando haces daño de combate.
Anowon, the Ruin Thief está construido exactamente alrededor de esto.
Los otros Rogues que controlas reciben +1/+1. Cuando uno o más de tus Rogues hacen daño de combate a un jugador, ese jugador hace mill de una carta por cada punto de daño hecho así.
Si hace mill de al menos una carta de criatura de esta forma, robas una carta: no una por cada criatura.
Así que atacar, hacer mill y conseguir ventaja de cartas pasan a formar parte del mismo motor.
Una forma bastante eficiente de construir un mazo de Commander.
Ventaja de cartas
Dimir es extremadamente bueno viendo cartas.
El azul simplemente las roba.
El negro las roba a cambio de vidas.
Ambos colores tienen tutores y formas de manipular la parte superior de la biblioteca.
Eso hace que Dimir sea muy consistente.
Y la consistencia es peligrosa en Commander.
Si tu mazo necesita tres cartas concretas para hacer alguna barbaridad, azul y negro son bastante buenos asegurándose de que tarde o temprano las encuentres.
Y recuerda que las vidas son un recurso.
Pagar cinco vidas para robar cinco cartas normalmente parece un trato bastante bueno cuando has empezado la partida a 40.
¿En qué es malo Dimir?
Los artefactos y encantamientos pueden resultar incómodos.
El negro elimina criaturas extremadamente bien.
El azul puede contrarrestar prácticamente cualquier cosa antes de que resuelva.
Pero una vez ciertos permanentes han conseguido entrar en el campo de batalla, tus opciones empiezan a reducirse.
Especialmente con los encantamientos.
Eso significa que Dimir muchas veces tiene que pensar en los permanentes problemáticos antes de que resuelvan.
A veces tu mejor removal contra encantamientos realmente es:
“Counterspell.”
Dimir también puede tener problemas contra mesas muy anchas si no te has preparado para ello.
El negro tiene board wipes, pero si has construido el mazo casi exclusivamente con removal individual y counterspells, veinte tokens pueden convertirse en un problema bastante serio.
Y después están tus propias vidas.
Al negro le encanta gastarlas.
Simplemente recuerda que tus oponentes también pueden atacarte.
Pagar quince vidas para robar cartas parece fantástico hasta que alguien se da cuenta de que de repente estás a once.
¿Cómo suele ganar Dimir?
Dimir tiene muchas opciones.
Puedes hacer mill de las bibliotecas de todos.
Reanimar las mejores criaturas de los cementerios.
Construir un ejército de Zombies.
Ganar mediante daño de combate con criaturas evasivas.
Robar las amenazas de tus oponentes.
Montar un combo.
Controlar la partida hasta que puedas proteger tu condición de victoria.
O simplemente generar tanta ventaja de cartas que los demás acaben quedándose sin recursos.
Dimir es especialmente bueno jugando combos porque tanto azul como negro pueden encontrar las piezas y protegerlas.
Tienes tutores.
Tienes robo de cartas.
Tienes counterspells.
Tienes recursión desde el cementerio.
Si hay una carta concreta que tu mazo quiere ver prácticamente en todas las partidas, Dimir tiene bastantes posibilidades de encontrarla.
¿Qué necesita un mazo Dimir?
Primero, decide cuánta interacción necesitas realmente.
Es muy fácil pasarse.
Los counterspells son útiles.
El removal es útil.
Pero tu mazo también tiene que hacer algo.
También deberías pensar en los tipos de permanentes que te cuesta eliminar.
Si un encantamiento resuelve y destroza completamente tu estrategia, ¿cuál es el plan?
¿Contrarrestarlo antes de que resuelva?
¿Devolverlo a la mano?
¿Ignorarlo e intentar ganar igualmente?
Necesitas alguna respuesta a esa pregunta.
Si estás jugando mill, sé realista con la cantidad que necesitas.
Mandar diez cartas al cementerio desde una biblioteca de noventa cartas no es una condición de victoria.
Apenas es una molestia.
Y si tu mazo depende de los cementerios, recuerda que existe el graveyard hate.
No construyas un motor precioso que deja de funcionar inmediatamente porque alguien ha jugado un solo artefacto.
¿Es Dimir para ti?
Yo miraría Dimir si disfrutas teniendo opciones y tomando decisiones dependiendo de lo que están haciendo los demás.
Especialmente si te gusta:
- Los counterspells
- El removal de criaturas
- Robar muchas cartas
- Mill
- Los cementerios
- Reanimator
- Zombies
- Rogues
- Robar las cartas de los demás
- Los tutores
- Los combos
- Jugar de forma reactiva
- Mantener mana abierto
- Saber que tienes una respuesta aunque los demás todavía no lo sepan
Si te gusta enseñar a todo el mundo exactamente lo que piensas hacer, Dimir puede resultar un poco extraño.
Gran parte de la gracia está precisamente en tener posibilidades.
Cuatro cartas en la mano.
Mana abierto.
Un cementerio lleno de cosas útiles.
Quizás tienes la respuesta.
Quizás no.
Otra vez, ellos no necesitan saberlo.
Construyendo tu primer Commander Dimir
Empieza decidiendo qué intenta conseguir realmente tu mazo.
Control no es realmente una condición de victoria.
Robar cartas tampoco.
Son herramientas que ayudan a que tu estrategia funcione.
Si juegas mill, mete suficiente mill para que las bibliotecas de tus oponentes estén realmente en peligro.
Si juegas Zombies, asegúrate de tener suficientes Zombies y suficientes motivos para que mueran y vuelvan.
Si juegas reanimator, necesitas buenos objetivos y formas fiables de ponerlos en el cementerio.
Si juegas control, decide para qué estás controlando la partida.
Tarde o temprano tienes que dejar de decir que no y empezar a hacer algo tú.
Esa es una de las cosas que me gustan de Dimir.
No necesitas tener la mesa más grande.
No necesitas controlar la criatura más enorme.
A veces solamente necesitas tener la carta correcta en el momento adecuado.
Y, si puede ser, bastantes más cartas que todos los demás.
No necesitas controlarlo todo. Solamente lo que realmente importa.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Dimir?
Analiza tu lista para comprobar si el mana, el robo y la interacción apoyan tu plan para ganar y te ayudan a seguir jugando frente al graveyard hate.