Guía Commander Esper: Artefactos, control y tener respuestas para todo
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Esper es blanco, azul y negro.
Y si miras en qué son buenos esos tres colores, ya puedes imaginar bastante bien lo que ofrece la combinación.
El blanco te da excelente removal, protección y board wipes.
El azul te da robo de cartas, counterspells y selección de cartas.
El negro añade tutores, removal de criaturas, recursión desde el cementerio y la posibilidad de cambiar vidas por prácticamente cualquier cosa útil.
Júntalos y tienes una combinación donde pocas veces la respuesta será:
“No puedo hacer nada contra eso.”
Esper puede eliminar criaturas.
Destruir o exiliar artefactos y encantamientos.
Contrarrestar hechizos.
Limpiar la mesa.
Atacar cementerios.
Robar cartas.
Buscar respuestas concretas.
Y después recuperar sus propias cosas del cementerio cuando alguien finalmente consigue destruirlas.
Muy razonable todo.
¿Cómo se juega Esper?
No hay una única forma de jugar Esper.
Y esto va a ser cada vez más importante con las identidades de tres colores.
Tener acceso a tres colores abre una cantidad enorme de posibilidades, y Esper puede jugar desde un control lento hasta estrategias agresivas de artefactos.
Pero si hay algo que muchos mazos Esper tienen en común son las opciones.
Esper es muy bueno asegurándose de que casi siempre tengas algo útil que hacer.
¿Un oponente juega una criatura peligrosa?
Elimínala.
¿Alguien intenta montar un combo?
Contrarresta la pieza importante.
¿Destruyen tu mejor permanente?
Recupéralo.
¿No está pasando nada especialmente peligroso?
Roba algunas cartas.
Esper recompensa bastante a los jugadores a los que les gusta tener alternativas.
Aunque tener una respuesta no significa necesariamente que tengas que utilizarla.
A veces dejar que otro solucione el problema es la mejor jugada Esper de todas.
¿En qué es bueno Esper?
Artefactos
Esper y los artefactos tienen una relación bastante larga.
Los tres colores aportan cosas útiles.
El blanco puede recuperar pequeños artefactos y tiene buen soporte para Equipment.
El azul tiene una cantidad enorme de sinergias con artefactos, copias y ventaja de cartas.
El negro puede sacrificarlos, recuperarlos y convertirlos en otros recursos.
Esto permite construir desde mazos de criaturas artefacto hasta motores de combo y value.
Alela, Artful Provocateur es un buen ejemplo de cómo Esper puede convertir artefactos y encantamientos en una mesa llena de criaturas.
Cada vez que lanzas uno, creas una Faerie.
Así que ahora tus mana rocks, Equipment y encantamientos de utilidad también están construyendo silenciosamente un ejército.
Una carta haciendo una cosa está bien.
Una carta haciendo tres cosas está mejor.

Control
Esper tiene prácticamente todo lo que puede querer un mazo de control.
Counterspells del azul.
Removal de criaturas del negro y del blanco.
Removal de artefactos y encantamientos del blanco.
Board wipes.
Graveyard hate.
Robo de cartas.
Tutores.
Es bastante difícil encontrar un tipo de permanente con el que Esper no pueda interactuar de alguna forma.
Zur the Enchanter es uno de los comandantes Esper clásicos y demuestra otra de las ventajas de estos colores: la consistencia.
Cuando Zur ataca, puede buscar en tu biblioteca un encantamiento con valor de mana 3 o menos y ponerlo directamente en el campo de batalla, y después barajas.
Puede ser protección.
Removal.
Un motor de value.
O una pieza de combo.
La carta concreta dependerá de lo que necesites en ese momento.
Y precisamente esa es la gracia.

Reanimator
El negro ya te da algunas de las mejores cartas de reanimación de Magic.
Añadir azul te proporciona excelentes formas de llenar el cementerio y filtrar tu mano.
El blanco añade su propia recursión y varias criaturas muy buenas que merece la pena recuperar.
El resultado es una combinación excelente para Reanimator.
Descarta algo enorme.
Hazle mill.
Sacrifícalo.
Realmente da igual cómo ha llegado al cementerio.
Ahí es donde querías tenerlo.
Después tráelo de vuelta pagando bastante menos mana del que deberías.
Esper Reanimator también puede jugar de una forma más controladora que otras versiones.
No siempre necesitas reanimar la criatura más grande posible.
A veces recuperar exactamente la criatura que necesitas es mucho más útil.
Blink
Blanco y azul ya convierten Azorius en una excelente combinación para blink.
El negro añade otra capa con criaturas que tienen buenos ETB, sacrificios y triggers de muerte.
Haz blink a una criatura.
Consigue otra vez su ETB.
Sacrifícala más tarde.
Recupérala.
Vuelve a conseguir el ETB.
Aparentemente una vez no era suficiente.
Aminatou, the Fateshifter es uno de los comandantes Esper más reconocibles para este tipo de estrategia.
Su −1 puede hacer blink a otro permanente del que eres propietario, y su +1 ayuda a manipular la parte superior de tu biblioteca.
Eso abre la puerta a motores de value, interacciones con planeswalkers y, naturalmente, combos.
Porque tarde o temprano alguien siempre encuentra una forma de hacer blink infinito.

Cementerios
Esper no utiliza el cementerio exactamente igual que Golgari o Sultai, pero puede aprovecharlo extremadamente bien.
El negro proporciona reanimación.
El blanco aporta recursión.
El azul ayuda a llenar y manipular el cementerio.
Y los artefactos lo hacen todavía más interesante porque Esper tiene muchas formas de recuperarlos.
Tu cementerio puede convertirse prácticamente en otra pila de recursos.
Y jugando azul y negro, conseguir que determinadas cartas acaben en esa pila tampoco es especialmente complicado.
Lifegain y Life Drain
Blanco y negro ya forman Orzhov, así que Esper hereda muchas de sus estrategias de lifegain y drain.
Gana vidas.
Haz perder vidas a tus oponentes.
Dispara algo cada vez que ganas vidas.
Paga esas vidas para robar cartas.
Recupéralas.
Repite.
Después el azul añade robo de cartas, protección e interacción para mantener funcionando el motor.
En Esper las vidas muchas veces no son simplemente una medida de lo cerca que estás de perder.
Son otro recurso.
Empiezas con 40.
Ya que están ahí, puedes gastar algunas.
Tokens
Esper tiene acceso a excelentes estrategias de tokens.
El blanco crea tokens de criatura muy bien.
El negro puede sacrificarlos para generar value.
El azul puede copiar cosas y crear tokens de artefacto.
Treasures, Clues, Thopters, Servos, Zombies, Spirits, Faeries…
Hay bastante donde elegir.
Y esos tokens tampoco tienen por qué atacar necesariamente.
Puedes sacrificarlos.
Utilizarlos como mana.
Convertirlos en cartas.
Usarlos para disparar otros permanentes.
O simplemente dejarlos ahí haciendo que los demás se pregunten si realmente merece la pena atacarte.
Combo
Esper es muy bueno jugando combo.
Tampoco debería sorprender demasiado.
El azul te da interacción en la pila y selección de cartas.
El negro te da tutores.
El blanco proporciona protección y varias piezas de combo importantes.
Juntos hacen que encontrar, montar y proteger combos sea relativamente sencillo.
Esper también tiene acceso a muchísimos combos basados en artefactos.
Esto no significa que todos los mazos Esper tengan que ser combo.
Ni mucho menos.
Pero si quieres construir uno, los colores desde luego no van a ser el problema.
¿En qué es malo Esper?
El ramp probablemente sea la debilidad más evidente.
No tienes verde.
Eso significa que no tienes el ramp tradicional de tierras y tampoco tantas criaturas que simplemente generan mana.
Esper normalmente depende más de mana rocks, Tesoros y otras formas de aceleración basadas en artefactos.
Por suerte, ser bueno jugando artefactos hace que esto duela un poco menos.
Esper también puede caer fácilmente en el problema de ser demasiado reactivo.
Es la misma trampa en la que pueden caer algunos mazos Azorius y Dimir.
Removal.
Counterspell.
Board wipe.
Otro removal.
Otro counterspell.
Perfecto.
¿Y ahora qué?
Evitar que los demás ganen no es exactamente lo mismo que ganar tú.
Tu mazo sigue necesitando un plan.
Esper es tan bueno respondiendo a problemas que resulta muy fácil gastar demasiados slots intentando estar preparado para absolutamente cualquier situación.
No necesitas una respuesta para todo.
Especialmente cuando hay otros tres jugadores en la mesa.
¿Cómo suele ganar Esper?
Realmente, casi como quieras.
Combos de artefactos.
Reanimator.
Ejércitos de tokens.
Daño de comandante.
Life drain.
Condiciones de victoria alternativas.
Planeswalkers.
Control seguido de algún finisher.
Combos infinitos.
El pool de cartas de Esper es suficientemente amplio como para que la propia identidad de color no determine realmente cómo tienes que ganar.
Raffine, Scheming Seer, por ejemplo, puede llevar Esper en una dirección bastante más agresiva.
Ataca con criaturas y elige una criatura atacante para hacer connive X, donde X es el número de criaturas atacantes. Roba y descarta esa cantidad de cartas y después pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta que no sea tierra descartada de esta forma.
Eso es bastante diferente a quedarse detrás de varios counterspells jugando un mazo de control tradicional.
Mismos colores.
Partida completamente diferente.
Y esa es una de las cosas interesantes de las identidades de tres colores.

¿Qué necesita un mazo Esper?
Primero decide qué quiere hacer realmente tu mazo.
Parece evidente, pero Esper hace que sea peligrosamente fácil construir simplemente una colección de cartas individualmente excelentes.
Buen removal.
Buenos counterspells.
Buenos tutores.
Buen robo de cartas.
Buenas criaturas.
Buenos artefactos.
Todo fantástico.
Pero ¿qué hace el mazo?
Tu comandante debería darte una dirección.
Cuando la tengas, utiliza la interacción de Esper para proteger y apoyar esa estrategia en lugar de convertir la interacción en toda la estrategia.
También tienes que pensar bien en el ramp.
Los mana rocks normalmente harán bastante trabajo.
Y como estás jugando tres colores, el fixing también importa.
Necesitas poder generar blanco, azul y negro cuando realmente los necesites.
Tener una mano llena de cartas fantásticas no impresiona demasiado si no puedes generar los colores necesarios para jugarlas.
¿Es Esper para ti?
Yo miraría Esper si te gusta tener opciones.
Especialmente si disfrutas con:
- Artefactos
- Control
- Counterspells
- Removal
- Reanimator
- Blink
- Recursión desde el cementerio
- Tokens
- Lifegain
- Life drain
- Tutores
- Combos
- Planeswalkers
- Tener la respuesta adecuada en el momento adecuado
- Mirar tranquilamente tus siete tierras enderezadas mientras alguien pregunta si su hechizo resuelve
Esper puede construirse de forma casual.
Puede construirse de forma muy competitiva.
Puede tener muchas criaturas, muchos artefactos, jugar control, centrarse en combos o quedarse en algún punto intermedio.
Esa es una de sus mayores virtudes.
Tienes acceso a tres colores que son extremadamente buenos interactuando con la partida.
El reto es decidir qué quieres hacer realmente con ellos.
Construyendo tu primer Commander Esper
Empieza por el comandante.
Más que con las combinaciones de dos colores que hemos visto hasta ahora, creo que aquí importa bastante.
Tres colores te dan tantas posibilidades que decir simplemente “voy a construir Esper” realmente no explica demasiado sobre lo que quieres hacer.
“Voy a construir Esper artefactos.”
Mejor.
“Esper Reanimator.”
Ahora ya tenemos un plan.
“Esper Blink.”
Perfecto.
“Esper Control.”
Vale, pero ¿cómo vas a ganar?
Cuando hayas decidido eso, construye primero el motor.
Después añade interacción alrededor.
Esper tiene acceso a tantas respuestas buenas que llenar el mazo con ellas es muy fácil.
No lo hagas.
Sigues necesitando cartas que hagan avanzar tu propio plan.
Porque tener una respuesta para todo está muy bien.
Hasta que te das cuenta de que llevas toda la partida evitando que ganen otros tres jugadores y ninguna de tus cartas consigue terminarla.
Ten respuestas. Pero asegúrate de que tarde o temprano seas tú quien haga una pregunta que tus oponentes no puedan responder.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Esper?
Analiza tu lista para comprobar si el mana, la interacción y los motores apoyan un plan claro para ganar.