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Guía Commander Gruul: Criaturas enormes, mucho mana y pegar a la gente

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 10 min de lectura

Gruul es rojo y verde, y a veces Magic tampoco necesita ser tan complicado.

Genera mana.

Juega algo enorme.

Dale haste.

Ataca a alguien.

Evidentemente, Gruul puede hacer bastante más que eso, pero tampoco vamos a fingir que esto no es una parte importante de la experiencia.

Rojo y verde son colores naturalmente agresivos, y juntos te dan ramp, criaturas enormes, trucos de combate, daño directo, Tesoros, contadores +1/+1, estrategias de tierras y algunos turnos realmente explosivos.

Gruul normalmente no quiere quedarse esperando eternamente.

Quiere generar mana más rápido que los demás, poner algo peligroso en la mesa y obligar al resto a buscar una solución.

Preferiblemente antes de que esa cosa peligrosa vuelva a atacar.

¿Cómo se juega Gruul?

El verde te da algunas de las mejores opciones de ramp de Commander, criaturas eficientes, robo de cartas basado en criaturas y muchas formas de destruir artefactos y encantamientos.

El rojo añade haste, daño directo, Tesoros, impulse draw y bastantes formas de hacer que el combate sea mucho más desagradable.

Juntos, estos colores son muy buenos convirtiendo mana en presión.

Haces ramp en turno dos.

Otra vez en turno tres.

Y en turno cuatro juegas algo que los demás esperaban ver aproximadamente en turno siete.

Esa es la idea.

Y si encima esa criatura tiene haste, alguien acaba de tener un problema inmediatamente.

¿En qué es bueno Gruul?

Criaturas enormes

Empecemos por lo evidente.

Gruul es extremadamente bueno jugando criaturas grandes.

Dragones.

Dinosaurios.

Hydras.

Beasts.

Giants.

Cosas con números de fuerza y resistencia que te hacen volver a mirar la carta para comprobar si realmente has leído bien.

El verde pone las criaturas y el mana.

El rojo ayuda a que puedan atacar inmediatamente y hace el combate todavía más peligroso.

Xenagos, God of Revels probablemente sea uno de los ejemplos más claros.

Al comienzo del combate de tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana haste y +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza cuando se resuelve la habilidad. Normalmente eso duplica su fuerza y también aumenta su resistencia.

Juega algo enorme.

Duplícalo.

Ataca.

Tampoco hay demasiado misterio.

Ni hace falta que lo haya.

Xenagos, God of Revels
Xenagos da haste y un aumento basado en la fuerza a otra criatura al comienzo del combate de tu turno.

Ramp

Gruul es excelente generando mana.

El verde ya tiene ramp de tierras, mana dorks y criaturas capaces de producir cantidades ridículas de mana.

El rojo añade Tesoros y efectos de mana temporal.

Eso significa que Gruul puede ponerse por delante de la mesa muy rápidamente.

Y a diferencia de algunos mazos que hacen ramp porque quieren lanzar muchos hechizos pequeños, Gruul suele tener una razón bastante clara para querer doce manas.

Probablemente tiene algo horrible en la mano.

Omnath, Locus of Rage es un buen ejemplo de lo que ocurre cuando el propio ramp pasa a formar parte de tu estrategia.

Cuando una tierra entra bajo tu control, creas un Elemental 5/5. Cuando Omnath u otro Elemental que controlas muere, Omnath hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.

Ahora tus hechizos de ramp también están construyendo tu ejército.

Omnath, Locus of Rage
Omnath convierte landfall en un ejército de Elementales y la muerte de Elementales en daño.

Landfall

El verde es naturalmente uno de los mejores colores para estrategias de tierras, y el rojo tiene algunos payoffs de landfall excelentes.

Gruul puede jugar tierras adicionales, buscarlas desde la biblioteca y disparar landfall varias veces durante el mismo turno.

Phylath, World Sculptor crea una Planta 0/1 por cada tierra básica que controlas cuando entra al campo de batalla. Después, cada landfall pone cuatro contadores +1/+1 sobre una Planta objetivo que controlas.

Mina and Denn, Wildborn te permiten jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos. Por un mana rojo y uno verde, y devolviendo una tierra que controlas a la mano de su propietario, dan trample a una criatura hasta el final del turno: una forma útil de reutilizar tierras en un mazo landfall.

Jugar una tierra deja de ser simplemente esa cosa que haces una vez por turno.

Ahora forma parte del motor.

Contadores +1/+1

Gruul también tiene muchas formas de convertir sus criaturas en cosas cada vez más absurdas utilizando contadores.

El verde aporta la mayor parte del soporte.

El rojo añade payoffs agresivos y formas de convertir toda esa fuerza en daño real.

Halana and Alena, Partners son un ejemplo perfecto.

Al comienzo del combate de tu turno ponen sobre otra criatura objetivo que controlas tantos contadores +1/+1 como su propia fuerza y le dan haste hasta el final del turno.

Así que hacer más grandes a Halana y Alena también hace más grandes a tus otras criaturas.

Esto puede irse de las manos bastante rápido.

Halana and Alena, Partners
Halana y Alena convierten su propia fuerza en contadores y haste para otra criatura.

Dragones, Dinosaurios y otras tribus enormes

Gruul es un hogar natural para varios tipos de criatura donde la filosofía general de construcción del mazo podría resumirse como:

“¿Y si mis criaturas fueran todavía más grandes?”

Los Dinosaurios funcionan especialmente bien con el ramp verde y la agresividad roja.

Los Dragones reciben soporte de haste, Tesoros y muchas sinergias relacionadas con hacer daño.

También puedes construir alrededor de Wolves, Werewolves, Beasts y bastantes otras tribus.

Atarka, World Render es una opción clásica para Dragones: siempre que un Dragón que controlas ataca, gana double strike hasta el final del turno.

Un Dragón ya es un problema.

Un Dragón con double strike normalmente hace que la conversación sea bastante más corta.

Atarka, World Render
Atarka da double strike a cada uno de tus Dragones cuando ataca.

Combate

Gruul no solamente tiene criaturas grandes.

También es muy bueno haciendo que el combate sea complicado para todos los demás.

Trample es extremadamente importante.

No sirve de demasiado tener una criatura 30/30 si alguien puede bloquearla cada turno con un token 1/1.

Gruul te da trample, haste, fases de combate adicionales, aumentos de fuerza y efectos que te recompensan cuando tus criaturas hacen daño de combate.

Grand Warlord Radha genera un mana rojo o verde por cada criatura que controlas que ataca. Conservas ese mana entre pasos y fases hasta el final del turno.

Así que atacas…

…y después consigues mana para jugar todavía más cosas.

Muy razonable todo.

La fuerza importa

Muchas cartas Gruul se preocupan por cuánta fuerza tienen tus criaturas.

Eso significa que simplemente hacer enorme una criatura puede empezar a disparar otros efectos.

Roba cartas.

Haz daño.

Genera mana.

Da trample.

Haz que luche contra otra criatura.

De repente “tengo una 12/12” ya no significa solamente que tienes una 12/12.

Goreclaw, Terror of Qal Sisma es una buena carta de apoyo dentro de las 99, aunque como comandante es monoverde. Reduce en dos manas genéricos el coste de tus hechizos de criatura con fuerza 4 o más. Cuando ataca, da +1/+1 y trample a todas las criaturas que controlas con fuerza 4 o más hasta el final del turno.

Exactamente lo que Gruul quería hacer de todas formas.

¿En qué es malo Gruul?

Una de las debilidades de Gruul es eliminar ciertos tipos de criaturas.

¿Artefactos y encantamientos?

Ningún problema.

El verde puede destruir ambos, y el rojo también se ocupa muy bien de los artefactos.

¿Una criatura problemática con indestructible?

Aquí la cosa empieza a complicarse un poco.

Gruul tiene fight effects, burn y removal basado en daño, pero no dispone del mismo removal limpio de exilio que tiene el blanco.

Otro problema son los board wipes.

Has pasado varios turnos haciendo ramp para jugar criaturas enormes.

Tu mesa tiene una pinta fantástica.

Alguien juega Wrath of God.

No es precisamente el escenario ideal.

El robo de cartas y la capacidad de recuperación son muy importantes, porque un mazo Gruul que vacía toda su mano sobre el campo de batalla puede pasarlo bastante mal cuando todo muere.

¿Cómo suele ganar Gruul?

Voy a sorprender absolutamente a nadie.

Combate.

Gruul es una de las mejores combinaciones de colores para simplemente matar jugadores haciendo daño.

Criaturas enormes.

Trample.

Haste.

Fases de combate adicionales.

Double strike.

Efectos que duplican la fuerza.

A veces no necesitas un combo complicado.

A veces solamente necesitas una 24/24 con trample.

Eso no significa que Gruul no tenga combos.

Puede generar mana infinito, fases de combate infinitas, fuerza infinita o montar diferentes loops alrededor de criaturas y tierras.

Pero incluso muchos combos Gruul acaban llegando a la misma conclusión:

Ataca a alguien.

¿Qué necesita un mazo Gruul?

Lo primero que vigilaría es la curva de mana.

Sí, jugar criaturas enormes es divertido.

No, tu mazo probablemente no debería tener treinta cartas que cuestan siete manas.

El ramp ayuda, pero sigues necesitando cosas que hacer durante los primeros turnos.

También necesitas ventaja de cartas.

Esto es especialmente importante en Gruul porque resulta muy fácil vaciar la mano sobre el campo de batalla.

El verde tiene muchas formas de robar dependiendo de la fuerza de tus criaturas, de criaturas entrando en juego o de criaturas haciendo daño.

Aprovéchalas.

Y asegúrate de que tus criaturas puedan realmente conectar.

Trample importa.

La evasión importa.

Haste importa.

Una criatura gigantesca que nunca consigue hacer daño a nadie tampoco está haciendo demasiado bien su trabajo.

¿Es Gruul para ti?

Yo miraría Gruul si disfrutas siendo proactivo y obligando al resto de la mesa a reaccionar a lo que tú estás haciendo.

Especialmente si te gusta:

  • Las criaturas enormes
  • El ramp
  • El combate
  • Trample
  • Haste
  • Landfall
  • Los contadores +1/+1
  • Los Dragones y Dinosaurios
  • Generar muchísimo mana
  • Los turnos explosivos
  • Hacer una criatura absolutamente enorme
  • Solucionar problemas atacándolos

Si tu parte favorita de Magic es dejar cinco manas abiertos y decidir qué quieres contrarrestar, probablemente Gruul no sea por donde empezaría.

Gruul suele tener una filosofía diferente.

¿Por qué vas a dejar cinco manas abiertos si puedes gastarlos en otra criatura?

Son cinco manas que no están haciendo absolutamente nada.

Terrible.

Construyendo tu primer Commander Gruul

Empieza decidiendo para qué quieres realmente todo ese mana.

¿Estás haciendo ramp para jugar criaturas enormes?

¿Te importa que entren tierras en el campo de batalla?

¿Estás construyendo alrededor de Dragones o Dinosaurios?

¿Quieres convertir una única criatura en algo gigantesco?

¿Quieres muchas criaturas atacando juntas?

Una vez tengas eso claro, construir el mazo se vuelve bastante más fácil.

No lo llenes simplemente con todas las criaturas caras que tengas.

Tus criaturas grandes deberían ayudar realmente a tu estrategia.

Y asegúrate de tener suficiente ramp, robo e interacción para poder mantenerlas.

Gruul es directo en el mejor sentido posible.

No necesitas necesariamente engañar a la mesa.

Tampoco necesitas fingir que no eres peligroso.

Todo el mundo puede ver perfectamente esa 18/18 con trample.

Todo el mundo sabe exactamente qué piensas hacer con ella.

La única pregunta es:

¿Quién recibe primero?

¿Quieres poner a prueba tu mazo Gruul?

Analiza tu lista para comprobar si el ramp, la curva, el robo y la interacción apoyan tus criaturas grandes y te ayudan a recuperarte tras un board wipe.