Guía Commander Simic: Ramp, robo de cartas y demasiado value
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Simic es verde y azul, lo que combina dos cosas que generalmente gustan bastante a los jugadores de Commander:
Tener mucho mana.
Y tener muchas cartas.
Ya empezamos bastante bien.
El verde te da ramp, criaturas eficientes, tierras y formas de generar cantidades absurdas de mana.
El azul te da robo de cartas, interacción, selección de cartas, efectos de copia y formas de proteger cualquier barbaridad que estés montando.
Júntalos y tienes una de las mejores combinaciones de Commander para generar value.
Juega una tierra.
Roba una carta.
Pon un contador en algún sitio.
Roba otra carta.
Juega otra tierra.
Crea un token.
Ese token entra con contadores.
Algo se dispara.
Roba otra carta.
En algún momento alguien pregunta cuántas cartas tienes en la mano.
“Once.”
Evidentemente.
¿Cómo se juega Simic?
Simic normalmente quiere acumular recursos.
Más tierras.
Más mana.
Más cartas.
Más criaturas.
Más contadores.
Más de todo, básicamente.
El verde es excelente desarrollando la mesa mientras que el azul se asegura de que no te quedes sin cosas que hacer.
Esto crea mazos que pueden empezar a crecer extremadamente rápido.
Una mesa Simic puede parecer bastante inofensiva durante los primeros turnos.
Después empieza a funcionar el motor.
Una carta genera mana.
Otra te recompensa por jugar criaturas.
Otra roba cartas cuando pones contadores.
Otra te permite jugar tierras adicionales.
De repente estás haciendo un turno bastante largo y el resto de la mesa intenta averiguar en qué momento se torció todo.
Probablemente hace tres turnos.
¿En qué es bueno Simic?
Ramp
Empecemos por lo evidente.
Simic es excelente haciendo ramp.
El verde ya te da algunas de las mejores opciones de ramp de tierras y mana dorks de Commander.
El azul normalmente no aporta demasiado ramp tradicional, pero sí robo y selección de cartas para encontrar de forma consistente tus tierras y hechizos de ramp.
Eso significa que Simic puede llegar muy rápidamente a cantidades enormes de mana.
Y a diferencia de Gruul, que muchas veces utiliza ese mana para jugar algo enorme y pegar inmediatamente a alguien, Simic suele utilizarlo para generar todavía más recursos.
Gasta seis manas.
Roba tres cartas.
Juega otra tierra.
Endereza algo.
Genera ocho manas.
Completamente normal.
Robo de cartas
Azul y verde son excelentes robando cartas.
El azul simplemente tiene algunos de los mejores efectos de robo de Magic.
El verde muchas veces roba haciendo cosas que ya querías hacer de todas formas.
Juega criaturas.
Ten criaturas grandes.
Pon contadores.
Haz daño de combate.
Así que Simic normalmente no necesita elegir entre desarrollar su mesa y generar ventaja de cartas.
Muchas veces puede hacer las dos cosas a la vez.
Aesi, Tyrant of Gyre Strait es un ejemplo perfecto.
Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos y, cuando una tierra entra bajo tu control, puedes robar una carta. El robo es opcional.
Juega tierras.
Roba cartas.
Entre esas cartas aparecen más tierras y ramp.
Juega más tierras.
Roba más cartas.
Creo que ya vemos por dónde va esto.

Contadores +1/+1
Simic es una de las combinaciones clásicas para estrategias de contadores +1/+1.
El verde tiene muchísimo soporte para contadores, mientras que el azul añade proliferate, robo de cartas y otras formas de manipularlos.
Con Ezuri, Claw of Progress, cuando entra una criatura que controlas con fuerza 2 o menos, tú recibes un contador de experiencia. Al comienzo del combate de tu turno, pone tantos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas como contadores de experiencia tienes. No los gastas, y no puede elegirse a sí mismo.
El mazo puede empezar jugando unas cuantas criaturas pequeñas y acabar con algo completamente absurdo.
Es una progresión bastante habitual en Simic.
Empieza razonable.
Acaba ridículo.
Landfall
Al verde le encantan las tierras.
El azul tiene suficiente soporte y robo de cartas para asegurarse de que sigas encontrándolas.
Juntos hacen de Simic una de las combinaciones más fuertes para landfall.
Juega tierras adicionales.
Devuelve tierras a tu mano.
Pon tierras directamente en el campo de batalla.
Dispara landfall varias veces.
Utiliza esos triggers para crear criaturas, robar cartas, poner contadores o generar más mana.
Tatyova, Benthic Druid es uno de los ejemplos más claros.
Cada vez que una tierra entra bajo tu control, ganas una vida y robas una carta.
Ya está.
Parece sencillo.
Después juegas cuatro tierras durante el mismo turno y entiendes por qué la gente empieza a mirar a Tatyova.

Tokens
Simic también puede crear muchísimos tokens.
Tokens de criatura.
Copias.
Clues.
Food.
A veces Fractals enormes con una cantidad absurda de contadores.
La capacidad del azul para copiar criaturas y la facilidad del verde para poner cuerpos en la mesa crean bastantes posibilidades.
Y como esto es Simic, esos tokens normalmente no son simplemente tokens.
Entran con contadores.
O roban cartas.
O generan mana.
O disparan alguna otra cosa.
Aquí aparentemente ninguna criatura puede limitarse a ser una criatura.
Sería demasiado poco eficiente.
Copiar cosas
Al azul le gusta copiar cosas.
El verde suele tener cosas muy buenas que merece la pena copiar.
Todo encaja.
Copia tu mejor criatura.
Copia la mejor criatura de un oponente.
Copia una criatura con una buena habilidad ETB.
Crea copias token.
Duplica esos tokens.
Copia la cosa que está duplicando los tokens.
La situación puede volverse estúpida bastante rápido.
Adrix and Nev, Twincasters están construidos precisamente alrededor de esto.
Si se fueran a crear uno o más tokens bajo tu control, se crea el doble.
¿Ibas a crear cinco?
Ahora diez.
¿Has conseguido copiar también a Adrix and Nev? Para mantener varias copias en la mesa necesitas una copia no legendaria o alguna forma de evitar la regla de leyendas; una copia normal no basta.
Vale, ahora tenemos que empezar a hacer matemáticas.

Criaturas enormes
Simic tampoco tiene por qué ser complicado.
También puedes simplemente jugar criaturas enormes.
El verde es bastante bueno haciendo eso.
El azul añade monstruos marinos, robo de cartas y formas de protegerlos.
Krakens.
Leviathans.
Octopuses.
Serpents.
Si alguna vez has mirado un monstruo marino de doce manas y has pensado:
“Quiero jugar esto, pero preferiblemente varios turnos antes de cuando debería poder hacerlo”,
Simic puede ayudarte.
Kinnan, Bonder Prodigy es un ejemplo especialmente explosivo de lo que ocurre cuando Simic decide que una cantidad normal de mana no es suficiente.
Cuando giras un permanente que no sea tierra para obtener mana, Kinnan añade un mana de un tipo que ese permanente haya producido. No duplica automáticamente todo el mana. Por cinco manas genéricos, uno verde y uno azul, miras las cinco cartas superiores de tu biblioteca y puedes poner una carta de criatura que no sea Human de entre ellas en el campo de batalla; las demás van al fondo en orden aleatorio.
Aviso: Kinnan puede ponerse bastante serio muy rápidamente.

Motores de value
Probablemente esto sea lo más Simic de todo.
Simic es extremadamente bueno construyendo motores donde las acciones normales de una partida empiezan a generar recursos adicionales.
Juega una criatura.
Roba una carta.
Juega una tierra.
Roba otra carta.
Pon un contador en algo.
Crea un token.
El token entrando genera mana.
Utiliza ese mana para jugar otra criatura.
Roba otra carta.
Cuando varios de estos efectos empiezan a funcionar juntos, el mazo prácticamente empieza a alimentarse solo.
El peligro es pasar diez minutos generando cantidades enormes de value y después darte cuenta de que realmente todavía no has ganado nada.
Sí.
Pasa.
¿En qué es malo Simic?
El removal de criaturas es una de sus debilidades más evidentes.
El azul puede devolver criaturas a la mano, contrarrestarlas o transformarlas.
El verde tiene fight effects y algunas formas de eliminar criaturas voladoras.
Pero ninguno de los dos colores tiene el removal de criaturas sencillo y eficiente que encontramos en negro o blanco.
Simic sí es mucho mejor eliminando artefactos y encantamientos gracias al verde.
Pero ciertos permanentes pueden ser difíciles de solucionar una vez han conseguido resolver.
Por eso los counterspells pueden ser importantes.
A veces la solución más sencilla es asegurarte de que el problema nunca llegue al campo de batalla.
Otro problema es que los mazos Simic pueden obsesionarse demasiado con generar value.
Ramp.
Robo.
Más ramp.
Más robo.
Contadores.
Tokens.
Más cartas.
Fantástico.
¿Cómo estás ganando?
Asegúrate de tener una respuesta.
¿Cómo suele ganar Simic?
Simic tiene bastantes opciones.
Puedes construir criaturas enormes con contadores +1/+1.
Crear ejércitos gigantes de tokens.
Jugar monstruos marinos enormes.
Generar cantidades absurdas de mana.
Ganar mediante payoffs de landfall.
Utilizar combate.
Montar combos.
O crear un motor que genere tantos recursos que encontrar y proteger tu condición de victoria acabe siendo prácticamente inevitable.
Simic también es excelente jugando combos infinitos.
El mana infinito es especialmente habitual porque el verde genera muchísimo mana y el azul tiene muchas formas de enderezar, copiar y manipular permanentes.
Una vez tienes mana infinito, encontrar algo útil que hacer con él jugando azul y verde normalmente tampoco es demasiado complicado.
Pero recuerda:
“Genero mana infinito” técnicamente no significa “gano la partida”.
Por favor, mete alguna carta en el mazo que realmente haga algo con él.
¿Qué necesita un mazo Simic?
El mayor peligro es meter demasiado ramp y demasiado robo simplemente porque ambas cosas son buenas.
Sí, necesitas ramp.
Sí, necesitas cartas.
Pero tarde o temprano todos esos recursos tienen que servir para algo.
Piensa en tus payoffs.
Si estás generando quince manas, ¿en qué los vas a gastar?
Si estás robando veinte cartas, ¿qué estás buscando?
Si estás poniendo contadores por todas partes, ¿cómo te están ayudando esos contadores a ganar?
También necesitas interacción.
El verde elimina artefactos y encantamientos muy bien.
El azul te da counterspells y bounce.
Utiliza ambos.
Y como tu removal directo de criaturas es más limitado, piensa especialmente en las criaturas que pueden bloquear completamente tu estrategia.
A veces tienes que contrarrestarlas antes de que se conviertan en un problema.
¿Es Simic para ti?
Yo miraría Simic si disfrutas construyendo motores y viendo cómo tus recursos van creciendo.
Especialmente si te gusta:
- Ramp
- Robar muchas cartas
- Contadores +1/+1
- Landfall
- Tokens
- Copiar criaturas
- Criaturas enormes
- Monstruos marinos
- Proliferate
- Mana infinito
- Motores de value
- Jugar tierras adicionales
- Tener bastante más mana del que razonablemente necesitas
- Tener más cartas de las que puedes sostener cómodamente en la mano
Si tus partidas favoritas de Magic son aquellas donde ambos jugadores se quedan sin recursos y empiezan a pelear utilizando las últimas cartas que les quedan, Simic puede sentirse un poco diferente.
Porque el jugador Simic probablemente todavía tiene nueve cartas.
Y diecisiete tierras.
Y de alguna forma se está quejando de que no ha robado suficiente ramp.
Construyendo tu primer Commander Simic
Empieza decidiendo qué quieres conseguir realmente con todo ese value.
Esto es especialmente importante en Simic porque es increíblemente fácil construir un mazo que hace muchísimas cosas impresionantes sin llegar realmente a ninguna parte.
Ramp no es la estrategia.
Robar cartas tampoco es la estrategia.
Son las cosas que permiten que tu estrategia funcione.
¿Estás construyendo alrededor de landfall?
¿Contadores?
¿Tokens?
¿Criaturas enormes?
¿Monstruos marinos?
¿Un combo?
Cuando tengas eso claro, utiliza la absurda capacidad de Simic para generar recursos y haz que trabaje para esa estrategia.
Y tampoco metas automáticamente todas las cartas donde pone “roba una carta”.
En algún momento ya tienes suficiente.
Probablemente.
Simic es una de las combinaciones más fáciles de hacer sentir poderosa porque muchas de sus cartas se reemplazan a sí mismas o generan recursos adicionales de forma natural.
El problema no es generar value.
Simic ya es extremadamente bueno haciendo eso.
El problema es saber qué vas a hacer con todo lo que has generado.
Porque tener veinte tierras y quince cartas en la mano está muy bien. Pero tarde o temprano alguien tiene que ganar.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Simic?
Analiza tu lista para comprobar si el mana, el robo y la interacción apoyan tu motor y dan a todos esos recursos una forma clara de terminar la partida.