Todas las guías de Commander

Guía Commander Bant: Criaturas, contadores y una cantidad poco razonable de value

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura

Bant es verde, blanco y azul.

Lo que significa que juntas el ramp y las criaturas del verde, la protección y el removal del blanco, y el robo de cartas y la interacción del azul.

No parece un mal punto de partida.

Bant es una de esas combinaciones que puede parecer completamente razonable mientras construye silenciosamente una mesa cada vez más difícil de solucionar.

Juega una criatura.

Roba una carta.

Pon un contador en algún sitio.

Haz blink a la criatura.

Vuelve a conseguir el ETB.

Juega una tierra.

Dispara otra cosa.

Pasa el turno con mana azul enderezado.

Nada sospechoso por aquí.

¿Cómo se juega Bant?

A Bant normalmente le gustan los permanentes.

Especialmente las criaturas, pero también encantamientos, tokens y en algunos casos artefactos.

A diferencia de Naya, que muchas veces quiere convertir su mesa en agresión inmediata, Bant suele estar bastante cómodo dejando que esa mesa genere value turno tras turno.

Construyes.

Proteges.

Robas cartas.

Añades más piezas.

Y tarde o temprano la mesa se convierte en un problema.

Bant también es extremadamente flexible.

Puedes jugar contadores +1/+1.

Encantamientos.

Blink.

Tokens.

Creature Toolbox.

Landfall.

Voltron.

Humans.

Angels.

Spirits.

Merfolk.

Criaturas enormes.

Control.

Incluso combo.

Tres colores dan para bastante.

Lo que muchas de estas estrategias tienen en común es que tus permanentes no están simplemente sentados en el campo de batalla.

Están haciendo cosas.

Normalmente varias.

¿En qué es bueno Bant?

Contadores +1/+1

Verde y blanco ya hacen que Selesnya sea excelente jugando con contadores +1/+1.

El azul añade todavía más manipulación de contadores, robo de cartas y efectos de proliferate.

Eso convierte Bant en uno de los mejores sitios para construir alrededor de ellos.

Pon contadores sobre criaturas.

Duplícalos.

Muévelos.

Prolifera.

Consigue triggers cuando los añades.

Consigue más triggers cuando las criaturas con contadores atacan.

En algún momento tu 2/2 se ha convertido en una 14/14 y nadie recuerda exactamente cómo ha pasado.

Falco Spara, Pactweaver es un buen ejemplo de lo que Bant puede hacer con los contadores.

Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y lanzar hechizos desde allí quitando un contador de una criatura que controlas además de pagar los otros costes del hechizo. Sigues respetando las reglas normales sobre cuándo lanzarlo y esto no permite jugar tierras desde la parte superior.

Ahora los contadores no sirven simplemente para hacer más grandes tus criaturas.

También son otro recurso.

A Bant le gustan bastante estas cosas.

Falco Spara, Pactweaver
Falco Spara te permite mirar tu primera carta y lanzar hechizos desde allí quitando un contador de una criatura que controlas además de pagar los otros costes del hechizo.

Encantamientos

Verde y blanco ya construyen excelentes mazos de encantamientos.

El azul añade protección, selección de cartas y más sinergias.

Bant puede construir motores Enchantress muy potentes.

Juega un encantamiento.

Roba una carta.

Dispara otro permanente.

Crea un token.

Quizás gana algunas vidas.

Juega otro encantamiento.

Roba otra carta.

Y de repente el aparentemente inofensivo mazo de encantamientos tiene quince permanentes y una mano llena.

Estrid, the Masked es una de las comandantes clásicas de encantamientos en Bant.

Endereza permanentes encantados que controlas, crea Auras Mask con umbra armor para proteger contra destrucción y eventualmente puede devolver una enorme cantidad de encantamientos desde tu cementerio. Umbra armor no evita el exilio ni los sacrificios.

Aparentemente destruirlos solo era una solución temporal.

Estrid, the Masked
Estrid endereza tus permanentes encantados, crea Auras Mask protectoras con umbra armor y puede recuperar encantamientos del cementerio.

Blink

Blanco y azul ya hacen que Azorius sea excelente jugando Blink.

El verde añade algunos de los mejores efectos ETB sobre criaturas de Commander.

Es una combinación bastante buena.

Juega una criatura que haga algo cuando entra.

Hazle blink.

Hazlo otra vez.

Haz blink a otra criatura.

Repite también eso.

Roon of the Hidden Realm está prácticamente diseñado alrededor de esta idea.

Pagando dos manas y girando a Roon, puede exiliar otra criatura objetivo y devolver esa carta bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Los tokens exiliados así no vuelven.

Puedes hacer blink a tus propias criaturas para conseguir value.

Puedes quitar temporalmente una criatura de un oponente.

Puedes salvar algo de un removal.

Y jugando verde, blanco y azul tampoco te van a faltar criaturas con buenos ETB.

A veces tu criatura no necesita ser especialmente impresionante.

Su texto simplemente necesita ser suficientemente molesto como para utilizarlo cinco veces.

Roon of the Hidden Realm
Roon exilia otra criatura objetivo y devuelve esa carta bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.

Creature Toolbox

Bant es excelente utilizando criaturas como respuestas.

El verde puede buscar criaturas.

Blanco y azul tienen criaturas capaces de interactuar con prácticamente cualquier parte de la partida.

¿Necesitas destruir un artefacto?

Criatura.

¿Un encantamiento?

Criatura.

¿Graveyard hate?

Criatura.

¿Robar cartas?

Criatura.

¿Un counterspell pegado a una criatura?

También existen.

Esto permite construir mazos Bant donde la base de criaturas funciona como una auténtica caja de herramientas.

Buscas la criatura adecuada para solucionar el problema que tienes delante.

Y después, como estás jugando Bant, probablemente puedas hacerle blink y utilizarla otra vez.

Muy eficiente.

Quizás un poco molesto.

Tokens

Blanco y verde proporcionan excelente generación de tokens.

El azul añade efectos de copia y algunos tipos de criatura interesantes.

Los mazos Bant de tokens pueden llenar la mesa bastante rápido.

Soldiers.

Humans.

Birds.

Spirits.

Cats.

Beasts.

Merfolk.

Y bastantes cosas más.

Lo interesante es que Bant suele combinar los tokens con otras estrategias.

Tokens y contadores.

Tokens y encantamientos.

Tokens y blink.

Tokens y robo basado en criaturas.

Así que crear una 1/1 muchas veces no significa simplemente crear una 1/1.

Significa crear algo que inmediatamente dispara otros tres permanentes.

Criaturas y robo de cartas

Esta es una de las grandes ventajas de Bant.

El verde ya tiene excelentes formas de robar cartas mediante criaturas.

El azul simplemente roba cartas porque aparentemente puede hacerlo.

Y el blanco añade más formas condicionales de generar ventaja.

El resultado es que Bant puede jugar un mazo lleno de criaturas sin quedarse necesariamente sin cartas.

Juega una criatura.

Roba.

Entra una criatura con suficiente fuerza.

Roba.

Pon un contador en algo.

Quizás roba otra vez.

Ataca.

Otro trigger.

Bant puede seguir desarrollando la mesa mientras mantiene una mano sorprendentemente llena.

Que es exactamente lo que no quieres que haga el jugador que ya tiene catorce permanentes.

Protección

Bant es excelente protegiendo su mesa.

El blanco te da protection, indestructible y efectos de blink.

El azul aporta counterspells.

El verde añade hexproof y sus propias formas de protección.

Esto es importante porque muchos mazos Bant invierten muchísimo en el campo de batalla.

Si llevas varios turnos montando un motor, perderlo todo por un único board wipe no resulta especialmente divertido.

Por suerte, Bant tiene bastantes formas de decir:

“No.”

O:

“Todo es indestructible.”

O:

“Mis criaturas realmente no están aquí hasta el end step.”

Todas igual de molestas cuando eres tú quien está intentando lanzar el board wipe.

Exalted y Voltron

Históricamente, Bant también está muy relacionado con Exalted.

En lugar de atacar con un ejército enorme, atacas con una única criatura mientras todo lo demás la hace más fuerte.

Esto funciona de forma natural con estrategias Voltron.

Equipment.

Auras.

Contadores.

Triggers de combate.

Protección.

Rafiq of the Many probablemente sea el ejemplo clásico.

Cuando una criatura que controlas ataca sola, el exalted de Rafiq le da +1/+1 y su otra habilidad le da double strike, ambos hasta el final del turno. Otras habilidades de exalted pueden añadir más bonus.

A veces Bant no necesita veinte atacantes.

Solamente necesita uno especialmente desagradable.

Rafiq of the Many
Rafiq da a una criatura que controlas y que ataca sola +1/+1 por exalted y double strike hasta el final del turno. Otros bonus de exalted se acumulan.

Control

Bant también puede jugar Control sorprendentemente bien.

El azul proporciona counterspells.

El blanco aporta excelente removal y board wipes.

El verde se ocupa de artefactos y encantamientos.

Entre los tres colores puedes responder a prácticamente cualquier cosa.

La diferencia respecto a Esper es que Bant suele combinar esa interacción con una estrategia mucho más centrada en permanentes y criaturas.

Puedes controlar la mesa mientras sigues construyendo tu propio motor.

Es una combinación bastante peligrosa.

¿En qué es malo Bant?

El removal directo de criaturas puede ser algo menos eficiente que en combinaciones con negro.

El blanco tiene excelente removal, así que tampoco es un problema enorme.

Pero el negro simplemente mata criaturas muy bien, y Bant no tiene acceso a él.

Bant también puede depender demasiado de su mesa.

Juegas criaturas.

Encantamientos.

Contadores.

Tokens.

Motores de value.

Todo funciona perfectamente.

Y entonces alguien limpia la mesa.

Si no habías guardado protección o suficientes recursos para reconstruir, la situación puede cambiar bastante rápido.

Y como Bant es tan bueno generando value poco a poco, a veces puede olvidarse de que realmente necesita terminar la partida.

Robar cartas está bien.

Poner contadores está bien.

Hacer blink a criaturas está bien.

Generar tokens está bien.

Pero en algún momento alguien tiene que morir.

Preferiblemente un oponente.

¿Cómo suele ganar Bant?

El combate es bastante habitual.

Ejércitos de tokens.

Criaturas enormes llenas de contadores.

Comandantes Voltron.

Criaturas voladoras.

Finales estilo Overrun.

Bant puede construir una mesa que sea al mismo tiempo ancha y enorme.

El combo es otra posibilidad.

Loops de blink.

Combos de criaturas.

Combos relacionados con contadores.

Encantamientos.

Mana infinito.

Tres colores y buenos tutores dan bastantes posibilidades.

Algunos mazos Bant simplemente ganan generando muchísimo más value que los demás.

Siguen robando cartas, protegiendo su mesa y generando amenazas hasta que el resto ya no puede seguir el ritmo.

Eso funciona perfectamente.

Pero no confundas “voy muy por delante” con “he ganado”.

Commander tiene cierta tendencia a castigar esa diferencia.

¿Qué necesita un mazo Bant?

Primero, una dirección clara.

Bant tiene acceso a tantas estrategias con buenas sinergias que resulta muy fácil querer meterlas todas.

Contadores.

Encantamientos.

Blink.

Tokens.

Landfall.

Creature Toolbox.

Todas son buenas.

Eso no significa que todas tengan que estar en el mismo mazo.

Elige el motor principal.

Después añade cartas que lo apoyen.

Segundo, protección.

Si tu mazo depende mucho de permanentes, protégelos.

Tienes acceso a algunas de las mejores cartas de protección de Commander.

Utilízalas.

Tercero, una forma de terminar la partida.

Esto es importante.

No pases doce turnos construyendo el motor de value más bonito del mundo sin incluir una forma real de matar a nadie.

Tus oponentes agradecerán la demostración.

Y después probablemente harán combo.

¿Es Bant para ti?

Yo miraría Bant si disfrutas construyendo una mesa donde todo trabaja conjuntamente.

Especialmente si te gusta:

  • Contadores +1/+1
  • Encantamientos
  • Blink
  • Tokens
  • Creature Toolbox
  • Robo de cartas
  • Ramp
  • Protección
  • Voltron
  • Exalted
  • Landfall
  • Motores basados en criaturas
  • Control con una mesa potente
  • Mirar seis triggers diferentes y decidir en qué orden quieres resolverlos

Bant puede jugar un Magic bastante justo.

Un Magic justo extremadamente potente.

Y a veces “justo” significa tener quince permanentes, nueve cartas en la mano y tres formas diferentes de protegerlo todo.

Aparentemente eso sigue siendo justo.

Construyendo tu primer Commander Bant

Empieza por tu motor.

¿Qué hace realmente el mazo?

Si son contadores, céntrate en cartas que los creen, multipliquen y te recompensen por utilizarlos.

Si es Blink, prioriza criaturas con buenos ETB y suficientes formas de hacerles blink.

Si son encantamientos, asegúrate de que jugarlos realmente genera cartas y otros recursos.

Si son tokens, incluye formas de hacer que esos tokens importen.

Después añade ramp.

Estás jugando verde, así que esta parte debería ser relativamente sencilla.

Añade ventaja de cartas.

Otra vez, estás jugando verde y azul.

Tampoco tienes demasiadas excusas aquí.

Añade interacción y protección.

Y finalmente, añade una forma de cerrar la partida.

No otro motor de value.

No otra carta que roba dos cartas cada vez que ocurre algo increíblemente específico.

Una forma de ganar.

Porque Bant es extremadamente bueno construyendo algo precioso.

Solo recuerda que tarde o temprano se supone que tienes que utilizarlo para matar a todo el mundo.

¿Quieres poner a prueba tu mazo Bant?

Analiza tu lista para comprobar si el ramp, el robo y la protección apoyan un motor centrado en su estrategia y con una forma clara de terminar la partida.