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Guía Commander Grixis: Hechizos, cementerios y hacer cosas horribles con las cartas de los demás

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura

Grixis es azul, negro y rojo.

Lo cual ya suena ligeramente peligroso.

El azul te da robo de cartas, counterspells y formas de manipular lo que está haciendo todo el mundo.

El negro aporta tutores, removal, sacrificios y recursión desde el cementerio.

El rojo añade daño, Tesoros, impulse draw, haste y una cantidad bastante saludable de caos.

Junta los tres y tienes una combinación extremadamente buena encontrando recursos, utilizándolos y asegurándose de que tus oponentes nunca estén demasiado cómodos.

A veces esos recursos son tus propias cartas.

A veces están en tu cementerio.

Y a veces son las cartas de tus oponentes.

Grixis tampoco es especialmente exigente.

¿Cómo se juega Grixis?

No hay una única forma de jugar Grixis.

Puedes construir Control.

Spellslinger.

Reanimator.

Artefactos.

Sacrificios.

Piratas.

Zombies.

Demons.

Robo de cartas de los oponentes.

Combo.

O alguna mezcla extraña de varias de ellas.

Pero muchos mazos Grixis tienen algo en común:

Les gusta convertir recursos en más recursos.

Descarta una carta para robar otra.

Sacrifica una criatura para conseguir value.

Paga vidas para robar cartas.

Exilia cartas y juégalas después.

Pon algo en el cementerio para recuperarlo más tarde.

Roba temporalmente una criatura de un oponente y sacrifícala antes de tener que devolvérsela.

¿Por qué desperdiciar cartas perfectamente útiles?

Grixis puede jugar con paciencia y controlar la partida, pero también puede producir turnos extremadamente explosivos.

Especialmente cuando empiezan a interactuar Tesoros, hechizos y recursión desde el cementerio.

¿En qué es bueno Grixis?

Spellslinger

Azul y rojo ya forman Izzet, una de las mejores combinaciones para Spellslinger.

Añadir negro lo hace todavía más interesante.

Sigues teniendo cantrips, counterspells, efectos de copia, daño y motores basados en lanzar hechizos.

Pero ahora también tienes tutores, formas de cambiar vidas por cartas y acceso al cementerio.

Lanza hechizos.

Copia hechizos.

Recupera hechizos.

Reduce sus costes.

Genera mana lanzándolos.

Dispara cosas cada vez que lanzas uno.

Kess, Dissident Mage es uno de los ejemplos clásicos.

Una vez durante cada uno de tus turnos, Kess te permite lanzar un instant o sorcery desde tu cementerio. Sigues pagando sus costes y respetando las reglas normales sobre cuándo lanzarlo; este permiso no funciona durante los turnos de tus oponentes. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio, se exilia en su lugar.

Eso convierte tu cementerio prácticamente en una extensión de tu mano.

¿Ese counterspell que ya has utilizado?

Otra vez útil.

¿Ese tutor?

También.

¿Ese hechizo absurdo que casi gana la partida el turno anterior?

Bueno…

Quizás podemos probar otra vez.

Kess, Dissident Mage
Kess te permite lanzar un instant o sorcery desde tu cementerio una vez durante cada uno de tus turnos. Un hechizo lanzado así se exilia si fuera a ir a tu cementerio.

Cementerios

Negro y azul ya son excelentes llenando y utilizando cementerios.

El rojo añade looting, descarte y sus propios efectos de recursión.

Grixis puede poner cartas en el cementerio de forma totalmente intencionada.

Y eso es importante.

Muchas veces cuando descartas una carta realmente no la estás perdiendo.

Simplemente la estás moviendo a un sitio útil.

Las criaturas grandes pueden reanimarse.

Los instants y sorceries pueden volver a lanzarse.

Los artefactos pueden recuperarse.

Y a veces incluso puedes utilizar los cementerios de tus oponentes.

Un cementerio lleno no tiene por qué ser un problema en Grixis.

Muchas veces es simplemente inventario.

Reanimator

El negro hace gran parte del trabajo aquí, pero azul y rojo aportan muchísimo soporte.

El azul te ayuda a robar y descartar.

El rojo tiene muchos efectos de looting.

Y el negro se encarga de traer de vuelta las cosas muertas.

El plan clásico funciona perfectamente:

Pon algo absurdamente caro en el cementerio.

Paga bastante menos mana del que deberías.

Ponlo en el campo de batalla.

Marchesa, the Black Rose utiliza la recursión de una forma diferente.

Cuando una criatura que controlas muere con un contador +1/+1, Marchesa devuelve esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Los tokens no pueden volver de esta forma.

Eso hace que los efectos de sacrificio sean bastante más interesantes.

Sacrifica una criatura.

Consigue value.

La criatura vuelve.

Más adelante, vuelve a hacerlo.

Ahora ya estamos hablando.

Marchesa, the Black Rose
Marchesa devuelve una criatura que controlas y que muere con un contador +1/+1 al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.

Robar cosas de los demás

Grixis es muy bueno jugando con cosas que no son suyas.

El azul puede robar o copiar permanentes.

El rojo puede robar criaturas temporalmente.

El negro puede reanimar criaturas desde los cementerios, incluyendo las de los demás.

Algunos comandantes incluso te permiten jugar cartas directamente desde las bibliotecas o cementerios de tus oponentes.

Nicol Bolas, the Ravager encaja perfectamente aquí.

Descarte, ventaja de cartas, removal, recursión.

Básicamente una colección de cosas que Grixis ya quería hacer de todas formas.

Hay algo especialmente satisfactorio en ganar utilizando la carta de otro jugador.

Al fin y al cabo, él la ha traído a la mesa.

Tú simplemente le estás ayudando a utilizarla.

Nicol Bolas, the Ravager
Nicol Bolas hace descartar a cada oponente cuando entra. Su cara transformada de planeswalker añade robo, removal y recursión desde cualquier cementerio.

Sacrificios

Negro y rojo ya son excelentes colores para sacrificar cosas.

El azul quizás no sea el primer color que relacionas con sacrificios, pero aporta robo de cartas, sinergias con artefactos y muchas criaturas con buenos efectos ETB.

Los mazos Grixis de sacrificio pueden convertir criaturas, artefactos y Tesoros en recursos.

Sacrifica algo.

Roba cartas.

Haz daño.

Genera mana.

Dispara otro permanente.

Recupera lo que has sacrificado.

Repite.

¿Y si antes has robado temporalmente la criatura de un oponente?

Todavía mejor.

Tesoros

Rojo y negro tienen una excelente generación de Tesoros, y el azul es muy bueno encontrando formas de aprovechar artefactos.

Eso hace que los Tesoros sean especialmente buenos en Grixis.

Evidentemente arreglan tu mana.

Eso ya es bastante útil en un mazo de tres colores.

Pero también pueden disparar habilidades relacionadas con artefactos, sacrificarse para conseguir efectos distintos al mana, alimentar motores de combo o simplemente permitirte hacer turnos enormes.

Admiral Beckett Brass y otros comandantes Pirata Grixis pueden llevar todo esto en una dirección muy temática.

Ataca.

Roba cosas.

Crea Tesoros.

Haz cosas de piratas.

Una estrategia de Commander perfectamente respetable.

Zombies

Azul y negro ya tienen una cantidad enorme de soporte para Zombies.

El rojo añade algunos comandantes Zombie interesantes y herramientas más agresivas.

Si quieres jugar Zombies pero buscas algo más explosivo que el Dimir tradicional, Grixis te da otra opción.

Nekusar, the Mindrazer técnicamente es un Zombie Wizard, aunque sus mazos normalmente están mucho más interesados en hacer que todo el mundo robe cartas.

Muchas cartas.

Lo cual suena bastante generoso.

Hasta que cada carta que roban empieza a hacerles daño.

De repente ese Wheel of Fortune ya no parece tan amistoso.

Wheels y descarte

Grixis es excelente obligando a todo el mundo a tirar manos perfectamente buenas.

Los efectos de wheel hacen que los jugadores descarten sus manos y roben otras nuevas.

Esto puede rellenar tu propia mano.

Destrozar una mano que alguien llevaba varios turnos preparando.

Llenar cementerios.

Disparar efectos de daño.

Preparar reanimación.

Y cambiar completamente el estado de una partida en unos cinco segundos.

Con comandantes como Nekusar, robar esas nuevas cartas puede convertirse directamente en algo peligroso.

“Todo el mundo roba siete” suena bastante menos amistoso cuando cada una de esas cartas hace daño.

Nekusar, the Mindrazer
Nekusar hace daño a los oponentes cada vez que roban una carta y convierte las wheels en una forma de presionar a toda la mesa.

Combo

Grixis es extremadamente bueno jugando combo.

El azul aporta counterspells y selección de cartas.

El negro aporta tutores.

El rojo aporta rituales, Tesoros y mana explosivo.

Y los tres colores tienen muchas piezas de combo.

Esto permite a Grixis encontrar un combo, montarlo rápidamente y protegerlo en la pila.

No necesitas construir Grixis de esta forma.

Ni mucho menos.

Pero si quieres hacerlo…

Tienes opciones.

Muchas.

¿En qué es malo Grixis?

Los encantamientos pueden ser molestos.

Muy molestos.

El azul puede contrarrestarlos antes de que resuelvan.

Negro y rojo tienen algunas formas de interactuar con ellos dependiendo de la carta.

Pero cuando un encantamiento problemático ya está en el campo de batalla, tus opciones son bastante peores que jugando blanco o verde.

A veces la respuesta correcta realmente era:

“Debería haber contrarrestado eso.”

Grixis tampoco tiene el ramp tradicional del verde.

Los Tesoros, mana rocks y rituales ayudan muchísimo, pero normalmente no vas a poner varias tierras adicionales directamente en el campo de batalla.

Las vidas también pueden desaparecer sorprendentemente rápido.

Al negro le gusta pagar vidas.

Al rojo le gusta jugar agresivamente.

Y el azul tampoco es que ayude demasiado a recuperarlas.

Empezar con 40 parece muchísimo.

Hasta que deja de parecerlo.

¿Cómo suele ganar Grixis?

Tiene bastantes posibilidades.

Los mazos Spellslinger pueden ganar mediante turnos estilo Storm o combos basados en hechizos.

Reanimator puede poner amenazas enormes en el campo de batalla mucho antes de lo esperado.

Los mazos de sacrificios pueden drenar toda la mesa.

Los Tesoros pueden generar cantidades absurdas de mana.

Los mazos de wheels pueden castigar a los oponentes simplemente por robar cartas.

Los mazos de robo pueden utilizar directamente las condiciones de victoria de los demás.

Y los mazos Grixis de combo tienen acceso a algunas formas extremadamente eficientes de terminar una partida.

También puedes simplemente atacar.

Sí, incluso Grixis puede hacer eso.

Piratas, Zombies y monstruos reanimados pueden girarse perfectamente para atacar.

Esto sigue siendo Magic.

Al final las criaturas siguen solucionando bastantes problemas.

¿Qué necesita un mazo Grixis?

Un plan claro.

Tres colores te dan acceso a una cantidad enorme de cartas poderosas.

Eso está muy bien.

Pero también puede ser peligroso cuando construyes el mazo.

Es muy fácil añadir una carta buena detrás de otra y acabar con 100 cartas individualmente potentes que realmente no saben demasiado bien qué están haciendo juntas.

Decide primero qué es el mazo.

¿Spellslinger?

¿Reanimator?

¿Sacrificios?

¿Piratas?

¿Wheels?

¿Artefactos?

Después utiliza el enorme pool de cartas Grixis para apoyar ese plan.

El fixing también es importante.

Estás jugando tres colores y algunos costes de mana pueden ser bastante exigentes.

Asegúrate de que tus tierras y mana rocks realmente pueden producir los colores que necesitas.

Y piensa en los encantamientos.

No necesitas incluir alguna respuesta extraña para cada encantamiento posible.

Pero deberías saber qué puede hacer tu mazo cuando uno especialmente horrible consigue resolver.

A ser posible, algo mejor que quedarte mirándolo.

¿Es Grixis para ti?

Yo miraría Grixis si te gusta tener muchos recursos y tampoco te preocupa demasiado de dónde han salido.

Especialmente si disfrutas con:

  • Spellslinger
  • Cementerios
  • Reanimator
  • Sacrificios
  • Tesoros
  • Robar cosas de los demás
  • Piratas
  • Zombies
  • Wheels
  • Descarte
  • Control
  • Tutores
  • Combos
  • Jugar cartas desde cementerios
  • Jugar cartas de los mazos de tus oponentes
  • Mirar el mazo de otro jugador y pensar: “Tienes cartas bastante buenas ahí.”

Grixis puede ser controlador.

Puede ser explosivo.

Puede ser caótico.

Y puede ser extremadamente eficiente.

Lo que normalmente no parece es demasiado inocente.

Construyendo tu primer Commander Grixis

Empieza por el comandante y decide qué recurso quieres aprovechar.

¿Hechizos?

¿Cementerios?

¿Criaturas?

¿Artefactos?

¿Tesoros?

¿Las cartas de tus oponentes?

Todas son respuestas perfectamente válidas.

Después asegúrate de que el mazo tiene suficientes formas de generar ese recurso y suficientes payoffs por utilizarlo.

Si juegas recursión desde el cementerio, mete cartas allí de forma intencionada.

Si juegas sacrificios, asegúrate de tener cosas que realmente merezca la pena sacrificar.

Si juegas Tesoros, busca motivos para preocuparte por los artefactos más allá de simplemente producir mana.

Si juegas Spellslinger, no construyas accidentalmente un mazo con 38 instants y sorceries que no tiene ninguna forma real de terminar la partida.

Y no te olvides de la interacción.

Estás jugando azul, negro y rojo.

Tienes acceso a excelente removal y counterspells.

Utilízalos.

Pero recuerda el problema de los encantamientos.

Porque tarde o temprano alguien va a resolver uno que destroce completamente tu plan.

Y en ese momento probablemente mirarás los tres counterspells que tienes en el cementerio y pensarás:

“Realmente debería haber contrarrestado eso.”

¿Quieres poner a prueba tu mazo Grixis?

Analiza tu lista para comprobar si el mana, los motores y la interacción convierten tus recursos en un plan claro para ganar.