Guía Commander Jeskai: Hechizos, Prowess y convertir una carta en cinco cosas
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Jeskai es azul, rojo y blanco.
El azul te da robo de cartas, counterspells y manipulación.
El rojo aporta daño, hechizos explosivos y criaturas agresivas.
El blanco añade protección, removal, tokens y formas de mantener las cosas bajo control.
Junta los tres y tienes una de las mejores combinaciones de Commander para jugadores a los que les gusta lanzar hechizos.
Muchos hechizos.
Preferiblemente baratos.
Lanza un cantrip.
Roba una carta.
Dispara Prowess.
Crea un token.
Haz un punto de daño.
Endereza algo.
Quizás copia el hechizo.
Roba otra carta.
Has pagado un mana.
Parece razonable.
¿Cómo se juega Jeskai?
Jeskai suele jugar una partida muy centrada en los hechizos.
Instants.
Sorceries.
Hechizos que no sean criaturas.
Cantrips.
Artefactos.
Interacción.
El campo de batalla sigue importando, pero muchos mazos Jeskai se preocupan más por lo que estás lanzando que simplemente por cuántas criaturas controlas.
Un único hechizo puede disparar varios permanentes.
Y como muchos hechizos Jeskai son baratos, un turno puede convertirse rápidamente en cinco o seis hechizos.
O diez.
O bastantes más si algo ha salido terriblemente bien.
Jeskai puede jugar agresivo con criaturas con Prowess.
Puede jugar Control.
Puede crear ejércitos de tokens.
Puede montar motores de artefactos.
Puede jugar Voltron.
Puede hacer combo.
Y puede pasarse una cantidad sorprendente de tiempo resolviendo triggers provocados por un hechizo que originalmente costaba un mana azul.
¿En qué es bueno Jeskai?
Spellslinger
Probablemente sea lo primero que mucha gente relaciona con Jeskai.
Lanza instants y sorceries.
Consigue recompensas por lanzar instants y sorceries.
Después lanza más.
Azul y rojo ya convierten Izzet en una de las mejores combinaciones Spellslinger de Magic.
El blanco añade protección, removal y todavía más payoffs.
Kykar, Wind’s Fury es un gran ejemplo.
Cada vez que lanzas un hechizo que no sea criatura, creas un Spirit.
Esos Spirits pueden atacar.
Pueden bloquear.
Y puedes sacrificarlos para generar mana rojo.
Así que lanzar hechizos crea criaturas.
Esas criaturas generan mana.
Ese mana permite lanzar más hechizos.
Que crean más criaturas.
Probablemente ya ves por dónde va esto.

Prowess
Jeskai es el hogar de Prowess.
Cada vez que lanzas un hechizo que no sea criatura, cada instancia de prowess da a esa criatura +1/+1 hasta el final del turno.
Sencillo.
Excepto que probablemente no vas a lanzar un único hechizo.
Vas a lanzar varios.
Una 2/2 se convierte de repente en una 7/7.
Otra criatura tiene double strike.
Algo no puede ser bloqueado.
Has robado cuatro cartas.
Y el oponente que hace dos minutos dijo “no bloqueo” empieza a reconsiderar algunas decisiones.
Narset, Enlightened Exile lleva esta idea todavía más lejos.
Da prowess a tus criaturas. Cuando ataca, exilia de un cementerio una carta objetivo que no sea criatura ni tierra y cuyo valor de mana sea menor que su fuerza, la copia y te permite lanzar la copia sin pagar su coste de mana.
Tu cementerio.
El de un oponente.
A Jeskai tampoco le importa demasiado.
Si hay un hechizo útil por ahí, alguien debería lanzarlo.

Cantrips
Los hechizos de un mana que se reemplazan a sí mismos son excelentes en Jeskai.
Roba una carta.
Haz scry.
Haz objetivo a algo.
Da protección.
Cambia el combate.
El efecto puede parecer pequeño.
Los triggers no.
Si un hechizo barato dispara prowess en tres criaturas, crea un token y dispara otro permanente, ese hechizo ha hecho bastante más de lo que parece leyendo únicamente su texto.
Por eso los mazos Jeskai a veces pueden parecer que no están haciendo gran cosa.
Entonces alguien lanza Ponder y toda la mesa empieza a moverse.
Tokens
Blanco y rojo son excelentes colores para crear tokens.
El azul añade muchas formas de generarlos mediante hechizos.
Jeskai puede crear ejércitos simplemente haciendo lo que el mazo ya quería hacer.
Lanza hechizos.
Crea Monks.
Crea Spirits.
Crea Soldiers.
Crea Thopters.
Crea Tesoros.
Después lanza más hechizos.
Lo interesante es que los tokens no siempre necesitan ser la estrategia principal.
A veces son simplemente un efecto secundario de tu motor.
Un efecto secundario bastante peligroso cuando de repente hay doce.
Control
Jeskai tiene una interacción excelente.
El azul proporciona counterspells.
El blanco tiene algunos de los mejores removals y board wipes de Commander.
El rojo se ocupa de criaturas y artefactos, además de aportar daño directo.
Entre los tres colores puedes responder a una enorme variedad de amenazas.
Esto hace que Jeskai sea un sitio natural para jugar Control.
Pero Jeskai Control no tiene por qué quedarse sentado sin hacer nada excepto contrarrestar hechizos.
Puedes interactuar mientras creas tokens.
O disparas Prowess.
O desarrollas un motor de artefactos.
O preparas lentamente un combo.
Estás diciendo que no.
Pero de forma productiva.
Artefactos
Azul, rojo y blanco tienen muy buenas sinergias con artefactos.
Eso convierte los artefactos en otra estrategia importante de Jeskai.
Mana rocks.
Equipment.
Thopters.
Tesoros.
Clues.
Criaturas artefacto.
Cartas que se disparan cuando lanzas artefactos.
Cartas que se preocupan cuando sacrificas artefactos.
Cartas que recuperan artefactos.
Elsha of the Infinite es un excelente ejemplo del lado más centrado en motores de Jeskai.
Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento y lanzar desde allí hechizos que no sean criatura como si tuvieran flash. Sigues pagando sus costes; Elsha no permite jugar tierras desde la parte superior.
Ahora la primera carta de tu biblioteca es básicamente otra carta de tu mano.
Hasta que la lanzas.
Entonces aparece otra.
Esto puede volverse peligroso sorprendentemente rápido.

Voltron
Jeskai también puede construir excelentes mazos Voltron.
El blanco proporciona Equipment y protección.
El rojo aporta herramientas agresivas y double strike.
El azul añade evasión, robo de cartas y su propia protección.
Y Prowess significa que tu comandante puede hacerse mucho más grande simplemente porque estás lanzando hechizos.
No necesitas necesariamente diez criaturas.
A veces un comandante, tres hechizos y un oponente que se ha olvidado de que existe el daño de comandante son suficientes.

Copiar hechizos
Rojo y azul son excelentes copiando hechizos.
El blanco añade más formas de proteger tu motor mientras lo haces.
Copia un hechizo de robo.
Copia removal.
Copia un turno extra si tu grupo todavía te invita a jugar después de eso.
Copia algo enorme que haya lanzado un oponente.
Un hechizo se convierte en dos.
Quizás después en tres.
Y como esas copias pueden interactuar con otras partes del mazo, las cosas pueden complicarse muy rápido. Una copia de un hechizo puesta directamente en la pila no se lanza, así que no dispara prowess ni Kykar. Lanzar una copia de una carta, como permite Narset, sí lo hace.
En el buen sentido.
Para ti.
Trucos de combate
Jeskai también es una de esas combinaciones donde los trucos de combate pueden convertirse realmente en parte del motor.
Hechizos de protección.
Aumentos de fuerza.
Double strike.
Evasión.
Efectos de enderezar.
Hechizos baratos que se reemplazan a sí mismos.
Cuando tus criaturas tienen Prowess u otros triggers relacionados con lanzar hechizos, un truco de combate no se limita a cambiar el combate.
También puede disparar media mesa.
Eso hace que bloquear una criatura Jeskai sea bastante más peligroso de lo que parece inicialmente.
Sabes que tiene cartas en la mano.
Sabes que tiene mana abierto.
Sabes que probablemente está a punto de pasar alguna estupidez.
Buena suerte.
¿En qué es malo Jeskai?
El ramp es una de las limitaciones más evidentes.
No tienes verde.
Eso significa que normalmente dependes más de artefactos, Tesoros, reducción de costes y otras formas de aceleración.
Tampoco es un desastre.
Commander tiene muchos mana rocks.
Pero no tienes la facilidad para buscar tierras que tienen los mazos verdes.
Jeskai también puede depender mucho del equilibrio correcto entre hechizos y payoffs.
Una mano llena de cantrips sin nada que te recompense por lanzarlos puede resultar bastante floja.
Una mesa llena de criaturas con Prowess sin hechizos en la mano tampoco es precisamente ideal.
Necesitas las dos partes del motor.
Y como Izzet, Jeskai puede realizar una cantidad impresionante de actividad sin conseguir realmente demasiado.
Lanza siete hechizos.
Roba seis cartas.
Crea cuatro tokens.
Dispara doce habilidades.
Pasa cinco minutos resolviéndolo todo.
Pasa turno.
Ha sido emocionante.
¿Ha muerto alguien?
No.
Quizás deberíamos trabajar en eso.
¿Cómo suele ganar Jeskai?
El combate es más habitual de lo que podría parecer inicialmente.
Las criaturas con Prowess pueden hacerse enormes.
Los ejércitos de tokens pueden crecer muy rápido.
Los comandantes Voltron pueden matar mediante daño de comandante.
Double strike puede convertir criaturas relativamente pequeñas en amenazas letales.
Jeskai también puede ganar mediante daño directo.
Los triggers relacionados con lanzar hechizos pueden ir quemando lentamente a toda la mesa.
O no tan lentamente.
El combo es otra ruta importante.
Jeskai tiene acceso a excelente robo de cartas, interacción y muchísimas piezas de combo.
Combos de artefactos.
Loops de hechizos.
Mana infinito.
Tokens infinitos.
Lanzar hechizos repetidamente.
Hay muchas posibilidades.
Y algunos mazos Jeskai simplemente controlan la partida hasta tener suficientes recursos para jugar su condición de victoria de forma segura.
La parte importante es tener una.
¿Qué necesita un mazo Jeskai?
Primero, el equilibrio correcto entre payoffs y hechizos.
Si tu comandante te recompensa por lanzar hechizos que no sean criaturas, necesitas suficientes hechizos que no sean criaturas.
Parece evidente.
Es sorprendentemente fácil equivocarse.
Segundo, interacción barata.
Una de las grandes ventajas de Jeskai es poder interactuar mientras sigue avanzando su propia partida.
Aprovéchalo.
Tercero, robo de cartas.
Otra vez, estás jugando azul.
No hay demasiadas excusas.
Y finalmente, presta atención a la curva de mana.
Los mazos Spellslinger funcionan porque pueden lanzar varios hechizos durante el mismo turno.
Si todos tus hechizos cuestan cuatro manas, eso va a ser bastante complicado.
Los hechizos baratos importan.
Especialmente los que se reemplazan a sí mismos.
¿Es Jeskai para ti?
Yo miraría Jeskai si disfrutas lanzando muchos hechizos y consiguiendo que hagan bastante más de lo que pone en la carta.
Especialmente si te gusta:
- Spellslinger
- Prowess
- Cantrips
- Tokens
- Control
- Artefactos
- Voltron
- Copiar hechizos
- Trucos de combate
- Counterspells
- Jugar a velocidad de instant
- Turnos explosivos
- Tener seis triggers provocados por un hechizo que ha costado un mana
- Decir “espera, tengo otro trigger”
Jeskai recompensa mucho jugar las cosas en el orden correcto.
Importa el orden en el que lanzas tus hechizos.
Importa cuándo utilizas tu interacción.
Incluso decidir qué hechizo lanzas primero puede cambiar completamente el turno.
Y cuando todo encaja, un puñado de cartas aparentemente inofensivas puede convertirse en un turno completamente absurdo.
Construyendo tu primer Commander Jeskai
Empieza decidiendo qué se supone que consigues lanzando hechizos.
¿Hacer más grandes tus criaturas?
¿Crear tokens?
¿Hacer daño?
¿Generar mana?
¿Robar más cartas?
¿Alimentar un motor de artefactos?
Cuando lo tengas claro, elige tus payoffs.
Después añade los hechizos que hacen funcionar esos payoffs.
Intenta que muchos sean baratos.
Los cantrips son especialmente útiles porque disparan tu motor sin hacerte perder una carta.
Añade interacción.
Tienes acceso a excelentes counterspells y removal.
Añade mana rocks u otras formas de aceleración.
Tarde o temprano vas a notar que no estás jugando verde.
Y después asegúrate de que todos esos hechizos realmente llevan a alguna parte.
Porque lanzar diez hechizos durante un mismo turno es fantástico.
Lanzar diez hechizos y después matar a alguien es bastante mejor.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Jeskai?
Analiza tu lista para comprobar si los hechizos baratos, los payoffs, el mana y la interacción trabajan juntos y dan a todos esos triggers una forma clara de ganar.