Guía Commander Jund: Sacrificios, cementerios y sacar valor de absolutamente todo
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Jund es negro, rojo y verde.
Y a Jund le gustan los recursos.
Las criaturas son recursos.
Las tierras son recursos.
Tu cementerio es un recurso.
Tus vidas son un recurso.
Los Tesoros son recursos.
A veces las criaturas de tus oponentes también son recursos, aunque ellos quizás no estén demasiado de acuerdo.
El verde te da ramp, criaturas y tierras.
El negro aporta sacrificios, tutores, removal y recursión desde el cementerio.
El rojo añade daño, haste, Tesoros y turnos explosivos.
Junta los tres y tienes una combinación extremadamente buena convirtiendo una cosa en otra.
Sacrifica una criatura.
Dispara una habilidad.
Roba una carta.
Crea un Tesoro.
Recupera la criatura.
Vuelve a sacrificarla.
Una tarde completamente normal jugando Jund.
¿Cómo se juega Jund?
Jund normalmente quiere construir una máquina.
No necesariamente una máquina de combo complicada.
Más bien una colección de permanentes que consiguen que cada acción normal de la partida sea un poco mejor.
¿Muere una criatura?
Algo se dispara.
¿Entra una tierra?
Algo se dispara.
¿Sacrificas un permanente?
Algo se dispara.
¿Creas un token?
Sí, probablemente también se dispara algo.
Los mazos Jund son muy buenos acumulando value simplemente jugando la partida.
A diferencia de combinaciones más controladoras, Jund suele preferir poner sus recursos en el campo de batalla y obligar a los demás a ocuparse de ellos.
¿Y si esos recursos mueren?
No pasa nada.
Probablemente también puedas utilizarlos desde el cementerio.
¿En qué es bueno Jund?
Sacrificios
Este es uno de los hogares más naturales para los mazos de sacrificios.
Negro y rojo ya te dan excelentes formas de sacrificar permanentes y muchos payoffs cuando algo muere.
El verde aporta criaturas, tokens y recursión para asegurarse de que nunca te quedes sin cosas que sacrificar.
La idea básica es sencilla.
Ten algo que no te importe perder.
Ten algo que te permita sacrificarlo.
Ten algo que te recompense cuando muera.
Y empieza a conectar las piezas.
Korvold, Fae-Cursed King probablemente sea uno de los ejemplos más claros.
Cada vez que sacrificas un permanente, Korvold se hace más grande y robas una carta.
Y cuando entra o ataca, tienes que sacrificar otro permanente igualmente.
Criaturas.
Tesoros.
Food.
Clues.
Tierras.
Lo que tengas.
Aparentemente tirar tus propios permanentes a la basura es una excelente forma de generar ventaja de cartas.

Cementerios
Negro y verde ya convierten Golgari en una de las mejores combinaciones de Magic para utilizar el cementerio.
El rojo añade looting, descarte y más formas de recursión.
Jund puede llenar su cementerio rápidamente y después tratarlo casi como una segunda mano.
Las criaturas pueden volver.
Las tierras pueden volver.
Algunos hechizos pueden volver.
Y las cartas del cementerio pueden alimentar todo tipo de efectos.
Esto significa que destruir un permanente de un jugador Jund no siempre consigue tanto como esperabas.
A veces simplemente lo has movido a un sitio útil.
Aristócratas
Jund es excelente jugando Aristócratas.
Crea criaturas.
Sacrifícalas.
Dispara efectos de muerte.
Drena a los oponentes.
Crea más criaturas.
Repite.
El negro proporciona muchos de los payoffs clásicos de Aristócratas.
El rojo añade daño y sacrificios.
El verde se asegura de que tengas suficientes cuerpos disponibles.
Prossh, Skyraider of Kher demuestra perfectamente cómo funciona.
Cuando lanzas a Prossh, creas un montón de Kobolds.
Después Prossh puede sacrificar otras criaturas para obtener +1/+0 hasta el final del turno por cada una.
Convenientemente, acabas de crear un montón de criaturas.
Y esos Kobolds también pueden disparar cualquier otro efecto de sacrificio o muerte que tengas en la mesa.
Las cosas pueden escalar bastante rápido.

Tokens
Jund puede generar una cantidad absurda de tokens.
Tokens de criatura.
Tesoros.
Food.
Clues.
Saprolings.
Goblins.
Insects.
Y a diferencia de otros mazos de tokens, a Jund muchas veces tampoco le importa demasiado que sobrevivan.
A veces existen precisamente para ser sacrificados.
Crea tres tokens.
Sacrifícalos.
Genera tres triggers.
Roba algunas cartas.
Genera mana.
Quizás crea más tokens.
Los tokens ya han hecho su trabajo.
Tesoros
Negro y rojo ya son excelentes colores para generar Tesoros.
El verde añade todavía más generación de mana y algunas sinergias con artefactos dependiendo del mazo.
Los Tesoros arreglan tus colores.
Te aceleran.
Disparan habilidades de sacrificio.
Disparan habilidades relacionadas con artefactos.
Y pueden permitir algunos turnos extremadamente explosivos.
En Jund, un Tesoro muchas veces representa bastante más que un mana.
Especialmente cuando sacrificarlo también hace que se disparen otros tres permanentes.
Tierras
El verde da a Jund excelentes estrategias relacionadas con tierras.
Ramp.
Landfall.
Jugar tierras desde el cementerio.
Sacrificar tierras.
Recuperarlas.
Poner varias tierras en el campo de batalla.
Negro y rojo añaden después bastantes formas de recompensarte cuando esas tierras se sacrifican o entran.
Lord Windgrace es uno de los comandantes clásicos de tierras en Jund.
Descarta tierras para robar cartas.
Recupera tierras desde el cementerio.
Destruye permanentes que no sean tierra mientras crea tokens de Cat Warrior.
Una fetch land en un mazo de Windgrace no sirve simplemente para arreglar tu mana.
Es algo que potencialmente puedes utilizar otra vez.
Y otra.
A Jund no le gusta desperdiciar recursos.
Ni siquiera las tierras.

Criaturas enormes
Verde y rojo ya te dan toda la colección de criaturas enormes de Gruul.
El negro añade unas cuantas amenazas bastante desagradables por su cuenta.
Jund puede simplemente hacer ramp, jugar criaturas gigantes y empezar a atacar.
Dragons.
Demons.
Dinosaurs.
Hydras.
Cualquier cosa enorme y horrible que te apetezca jugar.
Ziatora, the Incinerator lleva esto un poco más lejos.
Al comienzo de tu paso final puedes sacrificar otra criatura.
Cuando lo haces, Ziatora hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cualquier objetivo y creas tres Tesoros.
Así que tu criatura enorme ataca.
Después se la tiras a alguien.
Y después consigues mana.
Muy eficiente.
Quizás no tanto para la criatura.

Removal
Jund es excelente eliminando permanentes.
El negro mata criaturas y planeswalkers.
El rojo se ocupa de criaturas y artefactos.
El verde destruye artefactos y encantamientos.
Juntos cubren extremadamente bien la mayoría de tipos de permanentes.
No tienes los counterspells del azul, así que detener cosas en la pila es bastante más complicado.
Pero una vez algo llega al campo de batalla…
Jund probablemente puede matarlo.
Y muchas veces con eso basta.
Value
Esto merece su propia sección porque probablemente sea lo que Jund hace mejor.
Jund es extremadamente bueno consiguiendo que sus cartas generen algo antes de desaparecer.
Las criaturas tienen efectos ETB.
Las criaturas tienen triggers de muerte.
Las tierras vuelven.
Los tokens se sacrifican.
Los Tesoros disparan cosas cuando los utilizas.
Tu cementerio contiene cartas a las que todavía puedes acceder.
Eliminar un solo permanente muchas veces no soluciona completamente el problema.
Siempre hay otra pieza.
Y otro trigger.
Y algo volviendo del cementerio.
Jund no necesita necesariamente un enorme motor.
A veces todo el mazo es el motor.
¿En qué es malo Jund?
La pila.
Probablemente esa sea la debilidad más clara.
No tienes azul.
Si alguien lanza un hechizo peligroso, tus opciones para detenerlo antes de que resuelva son bastante más limitadas.
Puedes eliminar piezas de combo que ya estén en el campo de batalla.
Puedes atacar las manos con descarte negro.
Puedes matar directamente al jugador.
Pero normalmente no estás sentado esperando con un Counterspell.
Esto hace que el timing sea importante.
Si sabes que un oponente está montando algo peligroso, ocúpate de las piezas antes de que tenga la oportunidad de utilizarlas.
Jund también puede sufrir bastante contra graveyard hate.
Si gran parte de tu value depende de recuperar cosas, un Rest in Peace puede ser extremadamente molesto.
Por suerte estás jugando verde.
Destruye el encantamiento para impedir que siga exiliando cartas. Eso no devuelve las cartas que ya haya exiliado.
Problema solucionado.
Normalmente.
¿Cómo suele ganar Jund?
Jund tiene bastantes formas de terminar una partida.
El combate es una de las más evidentes.
Tienes verde y rojo, así que jugar criaturas enormes y atacar funciona perfectamente.
Los mazos de Aristócratas pueden drenar toda la mesa mediante triggers de sacrificio.
Los mazos de tokens pueden construir ejércitos enormes.
Los Tesoros pueden generar cantidades absurdas de mana.
Los mazos de cementerio pueden seguir recuperando amenazas hasta que los oponentes se quedan sin respuestas.
Las estrategias de tierras pueden convertir acciones tan normales como jugar una tierra en condiciones de victoria.
Y también tienes muchos combos disponibles.
Jund tiene además una forma bastante sencilla de ganar partidas largas:
Seguir generando value hasta que los demás se queden sin recursos.
Destruyen tu criatura.
La recuperas.
Hacen un board wipe.
Se disparan tus triggers de muerte.
Reconstruyes.
Tarde o temprano alguien se queda sin respuestas.
Esperemos que no seas tú.
¿Qué necesita un mazo Jund?
Sinergia.
Jund tiene acceso a muchísimas cartas poderosas individualmente, pero se vuelve mucho más interesante cuando esas cartas trabajan juntas.
No metas simplemente sacrifice outlets.
Incluye cosas que realmente quieras sacrificar.
No metas solamente recursión desde el cementerio.
Incluye formas de poner deliberadamente cartas útiles allí.
No te limites a crear Tesoros.
Busca motivos para que te importe sacrificar artefactos.
Ahí es cuando el mazo empieza realmente a sentirse Jund.
También necesitas ventaja de cartas.
Por suerte, negro y verde son muy buenos consiguiéndola.
Y las estrategias de sacrificio muchas veces generan cartas de forma natural.
El ramp tampoco debería ser un problema importante.
Estás jugando verde.
Disfrútalo.
Lo principal que tienes que considerar es la interacción en la pila.
No puedes contrarrestarlo todo.
Así que identifica los permanentes y jugadores que probablemente vayan a causar problemas antes de que sea demasiado tarde.
¿Es Jund para ti?
Yo miraría Jund si disfrutas sacando valor de absolutamente todo.
Especialmente si te gusta:
- Sacrificios
- Cementerios
- Aristócratas
- Tokens
- Tesoros
- Tierras
- Ramp
- Criaturas enormes
- Triggers de muerte
- Recursión
- Removal
- Motores basados en criaturas
- Convertir un recurso en otro
- Ver morir tu criatura y pensar: “Bien.”
Jund puede ser agresivo.
Puede jugar partidas largas.
Puede ser explosivo.
Puede jugar criaturas enormes o pequeños tokens destinados a ser sacrificados.
Lo que normalmente no hace es desperdiciar demasiadas cosas.
Si algo va a morir igualmente, al menos consigue algo a cambio.
Construyendo tu primer Commander Jund
Empieza decidiendo qué tipo de motor de recursos quieres construir.
¿Sacrificios?
¿Cementerios?
¿Tierras?
¿Tesoros?
¿Tokens?
¿Criaturas enormes?
Después busca cartas que conecten todas esas piezas.
Si tus criaturas van a morir, consigue algo cuando mueran.
Si estás creando Tesoros, consigue algo cuando sacrifiques artefactos.
Si estás llenando tu cementerio, asegúrate de poder utilizar las cartas que has puesto allí.
Si juegas tierras desde el cementerio, incluye formas de sacrificarlas o descartarlas.
Los mejores mazos Jund muchas veces consiguen que todo parezca conectado.
Una acción genera otro recurso.
Ese recurso dispara otra cosa.
Esa otra cosa te da otra carta.
Y de repente sacrificar un simple token 1/1 ha terminado haciendo que robes dos cartas, crees un Tesoro, hagas un punto de daño y recuperes una criatura de tu cementerio.
Exactamente como estaba planeado.
Y no tengas miedo de perder tus permanentes.
Son recursos.
Utilízalos.
Porque en Jund, morir no significa necesariamente que una carta haya terminado su trabajo. A veces es precisamente cuando empieza a generar value.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Jund?
Analiza tu lista para comprobar si los sacrificios, los recursos y los payoffs trabajan juntos y dan a tu motor una forma clara de ganar.