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Guía Commander Mardu: Combate, sacrificios y hacer que cada criatura importe

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura

Mardu es rojo, blanco y negro.

El rojo quiere atacar.

El blanco aporta criaturas, tokens, Equipment y protección.

El negro mira todas esas criaturas y pregunta qué pasa si las sacrificamos.

Eso es Mardu.

Ataca con tus criaturas.

Consigue triggers de combate.

Sacrifica las que ya no necesites.

Consigue triggers de muerte.

Recupera algunas.

Crea más tokens.

Vuelve a atacar.

Mardu no está especialmente interesado en conservar todos sus recursos para siempre.

Quiere sacarles todo el partido posible antes de perderlos.

A veces el trabajo de tu criatura es atacar.

A veces es morir.

Las buenas hacen ambas cosas.

¿Cómo se juega Mardu?

Mardu suele ser bastante proactivo.

Quiere poner presión sobre la mesa.

Criaturas.

Tokens.

Equipment.

Triggers de combate.

Motores de sacrificio.

Drenaje de vidas.

Puedes construir perfectamente Mardu Control o un mazo de value más lento, pero la combinación recompensa de forma natural hacer cosas.

Especialmente cosas relacionadas con criaturas.

Una mesa Mardu puede volverse peligrosa muy rápido porque atacar no siempre consiste únicamente en hacer daño de combate.

Quizás atacar crea tokens.

Quizás las criaturas entrando disparan algo.

Quizás las criaturas muriendo disparan otra cosa.

Quizás sacrificas los tokens después del combate.

Quizás esas muertes drenan a toda la mesa.

Termina la fase de combate.

Aparentemente se ha disparado medio mazo.

¿En qué es bueno Mardu?

Combate

Mardu es una de las mejores combinaciones de colores de Commander para jugar alrededor del combate.

El rojo te da haste, combates adicionales y criaturas agresivas.

El blanco aporta criaturas eficientes, Equipment y soporte para el combate.

El negro añade removal, recursión y formas de sacar provecho cuando tus criaturas mueren.

Isshin, Two Heavens as One es un ejemplo perfecto.

Si una criatura que ataca hace que se dispare una habilidad de un permanente que controlas, Isshin hace que se dispare una vez adicional. También puede funcionar cuando ataca una criatura de un oponente, pero no duplica el daño de combate, los ETB ni cualquier habilidad que ocurra durante el combate.

Ataca.

Consigue el trigger.

Consíguelo otra vez.

Si varias criaturas tienen triggers de ataque, las cosas pueden volverse absurdas bastante rápido.

En algún momento atacar con cinco criaturas implica bastante más que simplemente girar cinco cartas.

Isshin, Two Heavens as One
Isshin añade un trigger cuando una criatura que ataca provoca una habilidad de un permanente que controlas. No duplica el daño de combate ni todas las habilidades relacionadas con el combate.

Tokens

Mardu es excelente creando tokens.

El blanco crea ejércitos.

El rojo crea tokens agresivos y muchas veces temporales.

El negro crea criaturas que normalmente estarán encantadas de ser sacrificadas después.

Soldiers.

Warriors.

Vampires.

Spirits.

Goblins.

Tesoros.

Y muchas otras cosas dependiendo del comandante.

Los tokens de criatura pueden atacar.

Pueden bloquear.

Pueden llevar Equipment.

Pueden ser sacrificados.

Pueden disparar habilidades cuando entran o mueren.

Un token 1/1 no parece especialmente impresionante.

Tampoco necesita serlo.

A veces su trabajo consiste simplemente en existir durante aproximadamente doce segundos y generar tres triggers.

Buen token.

Sacrificios

Negro y rojo ya son excelentes colores para estrategias de sacrificio.

El blanco añade más criaturas, tokens y recursión.

Eso convierte Mardu en un sitio natural para jugar sacrificios.

Alesha, Who Smiles at Death muestra especialmente bien la relación entre combate y recursión.

Cuando Alesha ataca, puedes pagar dos manas, cada uno blanco o negro, para devolver una carta de criatura objetivo con fuerza 2 o menos de tu cementerio girada y atacando. El límite es la fuerza, no el valor de mana. Entrar atacando no dispara las propias habilidades de ataque de esa criatura.

Así que la criatura ha muerto.

No pasa nada.

Vamos a volver a atacar con ella.

Los mazos Mardu de sacrificios suelen querer que las criaturas estén constantemente moviéndose entre zonas.

Campo de batalla.

Cementerio.

Campo de batalla otra vez.

Quizás de vez en cuando al exilio.

Y después ya veremos cómo recuperarla.

Lo importante es que cada viaje genere value.

Alesha, Who Smiles at Death
Cuando Alesha ataca, puedes pagar dos manas, cada uno blanco o negro, para devolver una carta de criatura con fuerza 2 o menos de tu cementerio girada y atacando.

Aristócratas

Mardu tiene prácticamente todo lo que quiere un mazo de Aristócratas.

Generación de tokens.

Sacrifice outlets.

Triggers de muerte.

Drenaje de vidas.

Recursión.

Removal.

Sacrificas criaturas y recibes algo a cambio.

Quizás robas cartas.

Quizás los oponentes pierden vidas.

Quizás creas otra criatura.

Quizás algo vuelve del cementerio.

Y como juegas blanco además de negro y rojo, tienes excelente acceso tanto a generación de tokens como a protección.

Queen Marchesa puede jugar un estilo de Mardu bastante diferente, pero demuestra algo importante sobre estos colores: Mardu no necesita atacar a lo loco todos los turnos.

Te conviertes en monarca cuando entra. Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente es el monarca, crea un Assassin 1/1 con deathtouch y haste. La corona permite robar al comienzo del paso final del monarca; perderla no crea inmediatamente un Assassin.

Política.

Combate.

Ventaja de cartas.

Y una sugerencia bastante clara de que quizás deberías devolverle la corona.

Queen Marchesa
Queen Marchesa te convierte en monarca al entrar y crea un Assassin al comienzo de tu mantenimiento si un oponente es el monarca.

Equipment

Blanco y rojo son dos de los mejores colores de Magic para Equipment.

El negro añade tutores, recursión y criaturas potentes que pueden llevarlo.

Mardu puede construir excelentes mazos de Equipment y Voltron.

Busca Equipment.

Equípalo.

Ataca.

Mueve el Equipment.

Recupera el Equipment destruido.

Repite.

Syr Gwyn, Hero of Ashvale es un gran ejemplo.

Da a los Equipment que controlas equip Knight {0}, lo que permite equipar un Knight que controlas sin pagar mana. Equipar normalmente sigue funcionando solo como un conjuro; no permite mover Equipment durante el combate.

Cada vez que una criatura equipada que controlas ataca, robas una carta y pierdes 1 vida. Ocurre por criatura equipada atacante, no por cada Equipment que lleve.

Así que atacas.

Robas.

Pierdes algunas vidas.

Estás jugando negro.

Sobrevivirás.

Probablemente.

Syr Gwyn, Hero of Ashvale
Syr Gwyn da a tus Equipment equip Knight {0}. Cada criatura equipada que controlas y que ataca hace que robes una carta y pierdas 1 vida.

Reanimator

El negro proporciona a Mardu excelentes opciones de reanimación.

El blanco añade todavía más recursión.

El rojo aporta loot y formas de poner cartas en el cementerio.

Esto significa que Mardu puede construir estrategias Reanimator sorprendentemente potentes.

Descarta algo enorme.

Ponlo en el cementerio.

Devuélvelo al campo de batalla bastante antes de lo que nadie quería verlo.

Mardu no tiene la capacidad de self-mill de Sultai, pero tampoco la necesita necesariamente.

A veces sabes exactamente qué criatura quieres en el cementerio.

Ponla allí.

Después haz trampas.

Go-Wide

Mardu se siente muy cómodo atacando con una mesa llena de criaturas.

Crea tokens.

Dales haste.

Dales efectos anthem.

Dispara habilidades cuando ataquen.

Después ataca con todo.

El blanco proporciona el ejército.

El rojo hace que ese ejército sea peligroso.

El negro consigue que incluso morir sea productivo.

Esta es una de las razones por las que un board wipe no siempre soluciona una mesa Mardu tan limpiamente como podrías esperar.

Si todo muriendo provoca quince triggers, técnicamente has eliminado las criaturas.

Felicidades.

Ahora resuelve la pila.

Combates adicionales

El rojo da a Mardu acceso a fases de combate adicionales. Un combate adicional no endereza automáticamente tus criaturas; comprueba si el efecto también las endereza.

Y si tu mazo se preocupa por triggers de ataque, evidentemente eso resulta interesante.

Ataca una vez.

Consigue todos los triggers.

Endereza.

Ataca otra vez.

Consigue todos los triggers otra vez.

Algunos comandantes ni siquiera necesitan una mesa enorme para que los combates adicionales sean peligrosos.

Si tus criaturas generan recursos cuando atacan, las fases de combate adicionales pueden empezar a pagarse solas.

Normalmente es en ese momento cuando el resto de la mesa empieza a leer tus cartas con mucha atención.

Removal

Mardu tiene un removal excelente.

El blanco puede exiliar prácticamente cualquier permanente.

El negro mata criaturas y planeswalkers.

El rojo se ocupa de criaturas y artefactos.

También tienes excelentes board wipes.

Mardu puede echar de menos la facilidad del verde para destruir encantamientos o los counterspells del azul, pero una vez algo está en el campo de batalla sigues teniendo muchas formas de solucionarlo.

Especialmente si es una criatura.

Mardu es muy, muy bueno haciendo que las criaturas dejen de estar vivas.

Incluidas las suyas.

Las vidas como recurso

El negro está encantado de gastar vidas.

El blanco es bueno recuperándolas.

El rojo normalmente está demasiado ocupado atacando como para preocuparse por los detalles.

Eso da a Mardu muchas formas de utilizar las vidas como otro recurso.

Paga vidas para robar cartas.

Pierde vidas para conseguir efectos potentes.

Recupéralas mediante lifelink o triggers de muerte.

Drena a los oponentes.

Repite.

Cuarenta vidas son muchas.

No necesitas terminar la partida con todas.

Técnicamente con una es suficiente.

Aunque quizás tampoco hace falta intentar quedarse exactamente a una.

¿En qué es malo Mardu?

El ramp puede ser un problema.

No tienes verde.

Tampoco tienes las mismas sinergias con artefactos de algunas combinaciones azules.

Eso hace que los mana rocks, Tesoros y otras formas de aceleración sean importantes.

El robo de cartas también necesita atención.

El negro te da excelentes opciones.

El rojo tiene impulse draw.

El blanco ha mejorado muchísimo generando cartas.

Pero Mardu no te va a llenar automáticamente la mano como pueden hacerlo Sultai o Simic.

Tienes que construir pensando en ello.

Mardu también puede comprometer demasiado sobre el campo de batalla.

Creas diez criaturas.

Atacas.

Creas cinco más.

Todo tiene una pinta fantástica.

Entonces alguien lanza un board wipe.

Si no tienes recursión, protección o payoffs de muerte, tienes un problema.

Por suerte estás jugando Mardu.

Tienes acceso a las tres cosas.

Úsalas.

¿Cómo suele ganar Mardu?

Combate.

Evidentemente.

Los ejércitos de tokens pueden superar a toda la mesa.

Los comandantes Voltron pueden matar mediante daño de comandante.

Los triggers de ataque pueden generar cantidades absurdas de value.

Las fases de combate adicionales pueden terminar partidas muy rápidamente.

Aristócratas es otra ruta importante.

Sacrifica criaturas.

Drena a todo el mundo.

Repite.

Mardu también puede ganar mediante combos relacionados con sacrificios, recursión o combate.

Triggers de muerte infinitos.

Tokens infinitos.

Fases de combate infinitas.

Loops de recursión.

Hay bastantes posibilidades.

Y a veces la estrategia consiste simplemente en atacar hasta que todo el mundo esté muerto.

¿Complicado?

No.

¿Efectivo?

Absolutamente.

¿Qué necesita un mazo Mardu?

Primero, decide qué se supone que deben hacer tus criaturas.

¿Atacar?

¿Morir?

¿Llevar Equipment?

¿Crear tokens?

¿Disparar habilidades?

Idealmente varias de esas cosas.

Segundo, asegúrate de poder recuperarte después de un board wipe.

Protección.

Recursión.

Triggers de muerte.

Robo de cartas.

No necesitas necesariamente todo, pero probablemente necesites parte de ello.

Tercero, no ignores el mana.

Sin verde, la aceleración merece slots reales dentro del mazo.

Y finalmente, incluye suficiente ventaja de cartas para seguir jugando después del primer gran ataque.

Mardu es muy bueno gastando recursos.

Asegúrate de poder generar más.

¿Es Mardu para ti?

Yo miraría Mardu si te gustan los mazos proactivos donde las criaturas están constantemente haciendo algo.

Especialmente si te gusta:

  • Combate
  • Tokens
  • Sacrificios
  • Aristócratas
  • Equipment
  • Voltron
  • Reanimator
  • Combates adicionales
  • Triggers de ataque
  • Drenaje de vidas
  • Removal
  • Mazos agresivos
  • Girar criaturas para atacar
  • Sacrificar esas mismas criaturas cinco minutos después porque aparentemente su trabajo todavía no había terminado

Mardu puede ser agresivo sin ser simple.

Las decisiones durante el combate importan.

El momento en el que sacrificas una criatura importa.

Saber qué criaturas deben sobrevivir importa.

Y a veces la jugada correcta es atacar con algo que sabes perfectamente que va a morir.

Porque morir formaba parte del plan.

Construyendo tu primer Commander Mardu

Empieza decidiendo qué ocurre cuando tus criaturas atacan.

¿Crean tokens?

¿Roban cartas?

¿Generan Tesoros?

¿Hacen daño adicional?

¿Disparan la habilidad de tu comandante?

Después decide qué ocurre cuando mueren.

Si la respuesta es “nada”, y estás construyendo un mazo de sacrificios, probablemente tengas algo de trabajo por hacer.

Añade robo de cartas.

Añade mana rocks o generación de Tesoros.

Añade removal.

Mardu te da muchas opciones.

Incluye formas de proteger o reconstruir tu mesa.

Y asegúrate de tener suficientes criaturas o generación de tokens para mantener el motor funcionando.

Sobre todo, no te encariñes demasiado con tus criaturas.

Son recursos.

Ataca con ellas.

Bloquea con ellas.

Sacrifícalas.

Recupéralas.

Vuelve a atacar.

Porque en Mardu, que una criatura muera no significa necesariamente que haya fallado. A veces ese era exactamente su trabajo.

¿Quieres poner a prueba tu mazo Mardu?

Analiza tu lista para comprobar si tus criaturas, triggers de ataque y payoffs de sacrificio tienen el mana, el robo y la recuperación necesarios para mantener la presión.