Guía Commander Naya: Criaturas, tokens y construir una mesa absurda
Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 11 min de lectura
Naya es rojo, verde y blanco.
Y si tu idea de una buena partida de Commander incluye tener una mesa llena de cosas, Naya es un muy buen sitio para empezar.
El verde te da ramp, criaturas enormes y value basado en criaturas.
El blanco aporta tokens, protección, removal y formas de mejorar toda tu mesa.
El rojo añade haste, daño, combates adicionales y la capacidad de hacer que todo sea bastante más explosivo.
Junta los tres y tienes una combinación extremadamente buena haciendo algo muy complicado:
Poner muchas cosas peligrosas en el campo de batalla.
Y después atacar con ellas.
Evidentemente hay algo más.
Normalmente.
¿Cómo se juega Naya?
Naya es principalmente una combinación centrada en el campo de batalla.
Le gustan los permanentes.
Especialmente las criaturas.
En lugar de quedarse con siete cartas en la mano esperando el momento perfecto para interactuar, Naya normalmente prefiere convertir esas cartas en una mesa cada vez más amenazante.
Juega una criatura.
Haz ramp.
Crea algunos tokens.
Pon contadores sobre cosas.
Juega algo enorme.
Dale haste.
Ataca.
Endereza en tu siguiente turno y descubre que de repente todo el mundo está muy interesado en tu lado de la mesa.
Eso es bastante Naya.
Pero tener tres colores te permite llegar hasta ahí de muchas formas diferentes.
Puedes jugar tokens.
Dinosaurs.
Dragons.
Cats.
Beasts.
Humans.
Contadores +1/+1.
Landfall.
Auras.
Equipment.
Go-wide.
Go-tall.
O simplemente criaturas mucho más grandes de lo que realmente necesitan ser.
¿En qué es bueno Naya?
Criaturas enormes
Empecemos por lo evidente.
Naya es muy bueno jugando criaturas enormes.
El verde aporta ramp y criaturas eficientes.
El rojo añade amenazas agresivas, haste y daño.
El blanco aporta protección y soporte.
Esto significa que puedes dedicar los primeros turnos a desarrollar tu mana y después empezar a jugar amenazas que necesitan una respuesta.
Gishath, Sun’s Avatar probablemente sea uno de los mejores ejemplos.
Es un Dinosaur enorme con vigilance, trample y haste.
Eso ya es bastante poco amistoso.
Después, cada vez que Gishath hace daño de combate a un jugador, revelas cartas de tu biblioteca y potencialmente pones un montón de Dinosaurs directamente en el campo de batalla.
Así que la recompensa por conseguir atacar con éxito con tu Dinosaur gigante es…
Más Dinosaurs gigantes.
Parece apropiado.

Tokens
Blanco y verde son dos de los mejores colores de Magic para crear tokens.
Y el rojo desde luego tampoco molesta.
Naya puede crear cantidades enormes de tokens de criatura y después convertirlos en amenazas reales.
Soldiers.
Humans.
Cats.
Beasts.
Saprolings.
Dinosaurs.
Lo que sea que produzca tu mazo.
Después añades efectos anthem, contadores, haste o triggers de combate.
Un grupo de inocentes 1/1 puede dejar de parecer inocente bastante rápido.
Jetmir, Nexus of Revels lo demuestra perfectamente.
Con tres, seis y nueve criaturas, Jetmir da a tus criaturas otro +1/+0 y otra habilidad. Estas bonificaciones se acumulan.
Vigilance.
Después trample.
Después double strike.
De repente esos diez tokens aleatorios que has ido acumulando ya no son tokens aleatorios.
Son un problema.
Y bastante inmediato.

Go-Wide
A Naya le encanta llenar la mesa.
Crea criaturas.
Crea más criaturas.
Hazlas más grandes.
Ataca.
Blanco y verde proporcionan excelente generación de tokens y efectos que mejoran todo tu ejército.
El rojo aporta formas de hacer que el ataque sea mucho más explosivo.
Esta estrategia además puede recuperarse sorprendentemente rápido.
No necesitas que cada criatura sea individualmente poderosa.
Simplemente necesitas suficientes.
Aunque tener demasiadas criaturas suele atraer board wipes.
Ya llegaremos a eso.
Contadores +1/+1
Verde y blanco ya hacen que Selesnya sea excelente jugando con contadores +1/+1.
El rojo añade payoffs agresivos y formas de convertir toda esa fuerza directamente en daño.
Los mazos Naya de contadores pueden hacer crecer ejércitos enteros o concentrarlo todo en unas pocas criaturas enormes.
Shalai and Hallar es un gran ejemplo.
Cada vez que uno o más contadores +1/+1 se ponen sobre una criatura que controlas, Shalai and Hallar hacen esa cantidad de daño a un único oponente objetivo.
Ahora poner contadores sobre criaturas no sirve solamente para hacerlas más grandes.
También es daño directo.
Ahí es cuando esas aparentemente inocentes sinergias de contadores empiezan a ser bastante menos inocentes.

Combate
Naya es muy bueno en combate.
Lo cual es útil, porque probablemente vas a combatir bastante.
Trample.
Double strike.
Haste.
Vigilance.
Triggers de combate.
Triggers al atacar.
Fases de combate adicionales.
Aumentos de fuerza.
Protección.
Naya tiene muchas herramientas para hacer que el combate sea bastante más que simplemente girar criaturas.
Y como el verde aporta criaturas grandes mientras blanco y rojo proporcionan excelente soporte de combate, bloquear puede convertirse en algo bastante desagradable para tus oponentes.
A veces las matemáticas de combate son complicadas.
Y a veces simplemente dices:
“Eso es una 17/17 con trample y double strike.”
Las dos opciones funcionan.
Landfall
Verde y rojo ya hacen que Gruul tenga excelentes estrategias de Landfall.
El blanco añade más generación de tokens y algunos payoffs muy interesantes.
Naya puede hacer ramp de forma agresiva, disparar Landfall varias veces durante un mismo turno y convertir esos triggers en criaturas, contadores o daño.
Las fetch lands pueden convertirse en varios triggers.
Los hechizos de ramp se convierten en motores de value.
Y jugar la tierra normal de tu turno empieza a ser bastante más interesante de lo que parece.
Equipment y Auras
Blanco y rojo son excelentes colores para Equipment.
El verde añade buenas sinergias con Auras, soporte para criaturas y ramp.
Esto da a Naya bastantes posibilidades para construir Voltron o estrategias centradas en criaturas.
Puedes convertir un comandante en algo enorme.
O repartir Equipment y Auras entre varias criaturas.
Naya también tiene buenas formas de proteger a la criatura en la que has invertido todos esos recursos.
Y eso es importante.
Poner seis cartas encima de una criatura es divertido.
Ver cómo alguien la elimina pagando dos manas lo es bastante menos.
Creature Toolbox
Verde y blanco son especialmente buenos buscando criaturas y utilizando criaturas como respuestas.
Naya puede construir mazos donde la propia base de criaturas funciona como una caja de herramientas.
¿Necesitas destruir un artefacto?
Hay una criatura para eso.
¿Un encantamiento?
Criatura.
¿Graveyard hate?
Criatura.
¿Robar cartas?
Probablemente también haya una criatura.
¿Algo enorme para pegar a alguien?
Naya tiene unos cuantos miles de candidatos.
Rocco, Cabaretti Caterer lleva esta idea de forma bastante literal.
Cuando Rocco entra en el campo de batalla, si lo has lanzado, puedes buscar en tu biblioteca una criatura con valor de mana X o menos, ponerla en el campo de batalla y después barajar. X es el valor que elegiste al lanzarlo.
Eso significa que el mazo puede incluir criaturas específicas para situaciones concretas.
O piezas de combo.
O simplemente la criatura horrible que necesites en ese momento.

Protección
Una de las ventajas que tiene Naya sobre Gruul es el blanco.
Y el blanco es muy bueno manteniendo viva tu mesa.
Indestructible.
Protection.
Blink.
Phasing.
Protección contra colores concretos.
A veces incluso recuperar las cosas después de que mueran.
Esto importa muchísimo en una estrategia centrada en criaturas.
Porque si llevas cinco turnos construyendo una mesa absurda, probablemente deberías asumir que alguien va a lanzar un board wipe.
Mejor estar preparado.
¿En qué es malo Naya?
El robo de cartas necesita algo más de planificación que jugando azul o negro.
Eso no significa que Naya no pueda robar cartas.
El verde tiene excelente robo basado en criaturas.
El blanco ha mejorado muchísimo generando ventaja de cartas.
El rojo tiene impulse draw y varias opciones más.
Pero normalmente tienes que construir pensando en ello.
“Cada vez que entre una criatura con fuerza 4 o más, roba una carta” es fantástico cuando tu mazo está lleno de criaturas grandes.
No tanto cuando no lo está.
Naya también puede pasarse desarrollando la mesa.
Muy fácilmente.
Tienes mana.
Tienes criaturas.
Sigues jugando criaturas.
Tu mesa tiene una pinta fantástica.
Entonces alguien lanza Wrath of God.
Ahora tu mesa tiene bastante peor aspecto.
Aprender cuándo dejar de añadir cosas al campo de batalla es importante.
No necesitas jugar cada criatura que tienes en la mano simplemente porque puedes hacerlo.
¿Cómo suele ganar Naya?
Combate.
Principalmente.
Probablemente no sorprenda demasiado.
Pero hay muchas formas diferentes de ganar mediante combate.
Un comandante Voltron enorme.
Un ejército gigantesco de tokens.
Dinosaurs.
Contadores +1/+1.
Efectos Overrun.
Fases de combate adicionales.
Criaturas de Landfall.
Trample.
Double strike.
A veces construyes una mesa enorme durante varios turnos.
A veces creas muchas criaturas y de repente das haste a todas.
A veces una única criatura se vuelve absurdamente grande y mata a alguien ella sola.
Y sí, Naya también tiene combos.
Tres colores te dan acceso a bastantes.
Pero si has elegido rojo, verde y blanco, hay bastantes posibilidades de que en algún momento quieras atacar a alguien.
¿Qué necesita un mazo Naya?
Primero, suficiente mana.
Por suerte estás jugando verde.
Naya puede hacer ramp extremadamente bien, y muchas de sus estrategias necesitan suficiente mana para jugar varias criaturas o una amenaza muy cara.
Segundo, ventaja de cartas.
No asumas que tener una buena mesa significa que no necesitas cartas en la mano.
Tarde o temprano alguien va a interactuar contigo.
Asegúrate de poder reconstruir.
Tercero, protección.
Esto es especialmente importante para los mazos go-wide.
Si toda tu estrategia desaparece con un solo board wipe, incluye formas de protegerla.
Y finalmente, evasión.
Tener quince criaturas no significa automáticamente que puedas hacer daño a alguien.
Trample es especialmente importante.
Flying ayuda.
Otras formas de evasión también funcionan.
Asegúrate de que esa mesa gigantesca realmente puede conectar.
¿Es Naya para ti?
Yo miraría Naya si disfrutas ganando a través del campo de batalla.
Especialmente si te gusta:
- Criaturas enormes
- Tokens
- Go-wide
- Contadores +1/+1
- Combate
- Dinosaurs
- Dragons
- Tribus de criaturas
- Landfall
- Equipment
- Auras
- Ramp
- Estrategias Creature Toolbox
- Convertir una colección perfectamente normal de criaturas en algo completamente absurdo
- Preguntar “¿Bloqueas?” sabiendo perfectamente que la respuesta probablemente tampoco va a solucionar demasiado
Naya normalmente deja bastante claras sus intenciones.
Hay una mesa enorme.
Todo el mundo puede verla.
Todo el mundo sabe perfectamente lo que probablemente vas a hacer.
El reto es conseguir que aun así no puedan detenerte.
Construyendo tu primer Commander Naya
Empieza por las criaturas.
Pero no simplemente añadiendo todas las criaturas que te gustan.
Decide qué se supone que tienen que hacer juntas.
¿Estás creando tokens?
¿Jugando Dinosaurs?
¿Construyendo alrededor de contadores +1/+1?
¿Utilizando Landfall?
¿Jugando Voltron?
¿Montando una Creature Toolbox?
Cuando sabes eso, el resto se vuelve mucho más sencillo.
Añade ramp para poder jugar realmente tus amenazas.
Añade robo de cartas que funcione con lo que hacen tus criaturas.
Añade removal.
Añade protección.
Y asegúrate de tener formas de hacer daño aunque tus oponentes tengan bloqueadores.
Sobre todo, no llenes el mazo únicamente de criaturas caras.
Sí, ese Dinosaur de siete manas es fantástico.
También lo es el Dragon de ocho.
Y el Beast de nueve.
Desgraciadamente, alguien sigue teniendo que hacer algo durante los primeros cuatro turnos.
Construye bien la curva.
Haz ramp.
Desarrolla la mesa.
Y entonces empieza a jugar las cosas absurdas.
Porque Naya normalmente no intenta esconder lo que quiere hacer.
Pone el problema directamente sobre la mesa y pregunta a los demás si pueden solucionarlo.
¿Quieres poner a prueba tu mazo Naya?
Analiza tu lista para comprobar si el ramp, la curva, el robo y la protección ayudan a tus criaturas a construir una mesa capaz de terminar la partida.