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Guía Commander Temur: Criaturas enormes, mucho mana y hacer cosas absurdas

Por MTG Master EditorialPublicado Actualizado 12 min de lectura

Temur es verde, azul y rojo.

El verde te da ramp y criaturas enormes.

El azul aporta robo de cartas, counterspells y formas de manipular prácticamente todo.

El rojo añade haste, daño y la capacidad de convertir una mesa perfectamente razonable en un completo desastre.

Juntos forman una combinación de colores especialmente buena haciendo cosas grandes.

Genera mucho mana.

Juega algo enorme.

Roba cartas porque has jugado algo enorme.

Cópialo.

Dale haste.

Ataca.

Quizás consigue otra fase de combate.

Quizás copia también el trigger.

Temur no está especialmente interesado en ser sutil.

Aunque el jugador azul insistirá en que detrás de todo había una planificación muy cuidadosa.

¿Cómo se juega Temur?

Temur normalmente quiere generar recursos y después utilizarlos de forma explosiva.

Haz ramp al principio.

Monta un motor.

Roba cartas.

Y después empieza a hacer cosas que obliguen al resto de la mesa a leer tus cartas.

Temur puede jugar criaturas enormes.

Puede jugar Spellslinger.

Puede construir alrededor de Landfall.

Puede copiar hechizos y permanentes.

Puede jugar Dragons.

Elementals.

Monstruos marinos.

Hechizos X enormes.

Combates adicionales.

Combo.

A veces todas esas cosas aparecen dentro del mismo mazo.

El punto en común suele ser la escala.

Temur no quiere simplemente mana.

Quiere mucho mana.

No quiere simplemente una criatura.

Quiere una criatura que haga que alguien pregunte:

“Espera, ¿cuánto pega eso?”

¿En qué es bueno Temur?

Ramp

Empecemos por el verde.

Temur es excelente generando mana.

Ramp de tierras.

Mana dorks.

Tierras adicionales por turno.

Tesoros.

Reducción de costes.

Enderezar tierras.

Y cuando azul y rojo empiezan a participar, aparecen bastantes formas más extrañas de generar todavía más.

La parte importante es qué hace Temur con todo ese mana.

Porque normalmente no estás haciendo ramp de cuatro a seis manas para jugar una criatura ligeramente mejor.

Temur quiere ocho.

Diez.

Quince.

Veinte.

Ahora ya estamos hablando.

Criaturas enormes

El verde proporciona algunas de las criaturas más grandes de Magic.

El rojo tampoco es precisamente tímido con sus Dragons.

Y el azul aporta Krakens, Leviathans, Serpents y otras criaturas marinas completamente razonables que cuestan aproximadamente todo tu turno.

A Temur le encantan.

Surrak Dragonclaw representa muy bien el lado más directo de esta estrategia.

Tus hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados.

Tus otras criaturas tienen trample.

Y el propio Surrak tiene flash y no puede ser contrarrestado como hechizo.

El mensaje parece bastante claro.

Vamos a jugar criaturas.

Son grandes.

Aparta.

Surrak Dragonclaw
Surrak tiene flash, no puede ser contrarrestado como hechizo, impide contrarrestar tus hechizos de criatura y da trample a tus otras criaturas.

La fuerza importa

Temur muchas veces te recompensa simplemente por controlar criaturas con mucha fuerza.

Roba cartas dependiendo de la fuerza.

Haz daño dependiendo de la fuerza.

Crea tokens dependiendo de la fuerza.

Haz que tus criaturas luchen contra otras.

Dales trample.

Copia criaturas enormes.

Animar, Soul of Elements lleva el lado de criaturas de Temur en otra dirección.

Cada vez que lanzas un hechizo de criatura, la habilidad disparada de Animar pone un contador +1/+1 sobre él.

Cada contador +1/+1 sobre Animar reduce en un mana el coste genérico de los hechizos de criatura que lanzas. No reduce los costes de mana de color.

Juega criaturas.

Haz crecer a Animar.

Haz que las criaturas cuesten menos.

Juega más criaturas.

Eventualmente algunas cuestan prácticamente nada.

Normalmente este es un buen momento para empezar a preocuparse.

Animar, Soul of Elements
Animar recibe un contador +1/+1 cuando lanzas un hechizo de criatura. Cada contador reduce el coste genérico de futuros hechizos de criatura, sin reducir los costes de color.

Robo de cartas

Verde y azul juntos ya proporcionan cantidades absurdas de ventaja de cartas.

El azul roba directamente.

El verde te recompensa por jugar criaturas, controlar criaturas grandes o hacer cosas con tierras.

El rojo añade impulse draw y otras formas de mantener las cartas en movimiento.

Temur puede tener el clásico problema verde de generar cantidades enormes de mana.

Excepto que realmente no tiene la segunda parte del problema, porque el azul se asegura de que sigas teniendo cartas.

Diez manas.

Nueve cartas en la mano.

Todo correcto.

Landfall

Verde y azul ya son excelentes colores para Landfall.

El rojo añade algunos de los payoffs más agresivos.

Temur puede jugar tierras adicionales, buscarlas, recuperarlas, copiar triggers y convertir todas esas entradas de tierras en criaturas, cartas o daño.

Omnath, Locus of the Roil es un buen ejemplo. Al entrar hace daño a cualquier objetivo igual al número de Elementals que controlas. Su trigger de landfall pone un contador +1/+1 sobre un Elemental que controlas y después roba una carta si controlas ocho o más tierras.

Importan los Elementals.

Importan las tierras.

Importan los contadores.

Importa robar cartas.

Una colección de cosas bastante Temur.

Juega tierras.

Consigue value.

Juega Elementals.

Consigue value.

Eventualmente el mazo empieza a hacer varias cosas cada vez que una tierra entra al campo de batalla.

Lo cual resulta ligeramente problemático teniendo en cuenta que probablemente estás jugando varias tierras por turno.

Omnath, Locus of the Roil
Omnath hace daño según tus Elementals al entrar. Landfall pone un contador sobre un Elemental que controlas y roba una carta si controlas ocho o más tierras.

Copiar cosas

Al azul y al rojo les encanta copiar cosas.

Hechizos.

Criaturas.

Habilidades disparadas.

Artefactos.

Tokens.

Y el verde proporciona cosas excelentes que merece la pena copiar.

Esa es la parte importante.

Copiar una pequeña criatura de value está bien.

Copiar una criatura enorme con un ETB absurdo está mejor.

¿Copiar también el ETB?

Ahora sí estamos jugando Temur.

Miirym, Sentinel Wyrm es uno de los ejemplos más claros.

Haz que otro Dragon que no sea token entre bajo tu control.

Miirym crea una copia token de ese Dragon, excepto que no es legendaria. El token entra pero no se lanza, así que no dispara Animar.

Si el Dragon original tiene una habilidad disparada de ETB, la copia también puede dispararla.

Si además tienes algo que copia tokens o triggers…

Bueno.

En algún momento simplemente hay demasiados Dragons.

Aunque pensándolo bien, no.

Aparentemente ese número no existe.

Miirym, Sentinel Wyrm
Miirym copia otro Dragon que no sea token y que entre bajo tu control. La copia no es legendaria, por lo que puede quedarse junto al original legendario.

Spellslinger

Temur no tiene por qué centrarse en criaturas.

Azul y rojo ya convierten Izzet en una excelente combinación Spellslinger.

El verde añade ramp y algunos payoffs bastante peculiares relacionados con hechizos.

Eso significa que Temur puede lanzar enormes hechizos X, copiar hechizos, generar mana y encadenarlo todo.

Algunos mazos Temur Spellslinger parecen mazos Izzet que de repente han descubierto que pueden tener quince manas.

Resulta que es bastante útil.

Quién lo habría imaginado.

Haste

Uno de los problemas de jugar criaturas enormes es que todo el mundo tiene un turno entero para intentar eliminarlas.

El rojo tiene una solución.

No.

Ataca ahora.

Haste es especialmente peligroso en Temur porque las criaturas a las que estás dando haste no suelen ser precisamente pequeñas.

Gastas ocho manas en algo horrible.

Entra.

Dispara algo.

Robas cartas.

Y después ataca inmediatamente a alguien.

Mucho mejor.

Combate

Temur es muy bueno en combate.

El verde proporciona tamaño y trample.

El rojo aporta haste, double strike y combates adicionales.

El azul proporciona evasión y formas de proteger tus criaturas.

Esto significa que Temur puede construir mesas que se vuelven letales sorprendentemente rápido.

Especialmente cuando empiezan a aparecer efectos que duplican la fuerza o fases de combate adicionales.

Una criatura no necesita atacar demasiadas veces si es una 32/32 con trample.

Una puede ser suficiente.

Elementals

Temur también es un sitio natural para estrategias tribales de Elementals.

Los tres colores tienen excelentes Elementals.

Y muchos de ellos se preocupan por las tierras, los contadores +1/+1, entrar al campo de batalla o simplemente tener mucha fuerza.

Esto da a los mazos Temur de Elementals una buena mezcla de ramp, Landfall y sinergias de criaturas.

Juegas tierras para ayudarte a lanzar criaturas.

Esas tierras disparan tus criaturas.

Esas criaturas te ayudan a jugar más cosas.

Y eventualmente el campo de batalla se convierte en un fenómeno meteorológico.

Combo

Temur es perfectamente capaz de jugar combo.

Tienes el mana del verde.

El robo de cartas del azul.

Los efectos de copia del rojo y el azul.

Efectos de enderezar.

Tutores de criaturas.

Counterspells.

Motores capaces de generar cantidades enormes de mana.

Son bastantes ingredientes útiles.

El mana infinito resulta especialmente natural.

Y una vez tienes mana infinito jugando verde y azul, encontrar alguna barbaridad que hacer con él normalmente no es la parte difícil.

Temur también puede crear loops con criaturas, ETBs, copias de hechizos o permanentes que se enderezan.

A veces el mazo empieza siendo “criaturas grandes”.

Entonces alguien descubre que dos cartas interactúan de una forma extraña.

Después añade una tercera.

Felicidades.

Ahora juegas combo.

¿En qué es malo Temur?

El removal de criaturas puede resultar algo incómodo.

El rojo puede hacerles daño.

El verde puede hacer que tus criaturas luchen contra ellas.

El azul puede devolverlas a la mano.

Pero no tienes la facilidad del negro para destruir criaturas ni el exilio del blanco.

Las criaturas grandes o indestructibles a veces necesitan soluciones algo más creativas.

Los board wipes son otra debilidad.

Temur no tiene la misma selección de wipes eficientes que blanco y negro.

Puedes limpiar la mesa.

Simplemente tienes menos opciones fáciles para hacerlo.

Temur también puede volverse codicioso.

Muy codicioso.

Una criatura más de siete manas.

Otro hechizo enorme.

Otro motor.

Otra carta que hace algo ridículo cuando tienes doce manas.

Entonces robas tu mano inicial y descubres que contiene cuatro cartas que cuestan seis o más.

Perfecto.

Nos vemos en turno cinco.

Quizás.

¿Cómo suele ganar Temur?

El combate probablemente sea la respuesta más natural.

Criaturas enormes.

Trample.

Haste.

Dragons.

Elementals.

Efectos que duplican fuerza.

Combates adicionales.

Temur puede matar jugadores muy rápidamente una vez su motor empieza a funcionar.

También puede ganar mediante hechizos enormes.

Genera una cantidad absurda de mana y lanza algo que termine la partida.

Copiar ese hechizo normalmente ayuda.

El combo es otra opción habitual.

Mana infinito.

ETBs infinitos.

Fases de combate infinitas.

Tokens infinitos.

Loops de hechizos.

Hay muchas posibilidades.

Y a veces simplemente juegas una criatura enorme detrás de otra hasta que todo el mundo se queda sin removal.

No todo necesita ser complicado.

¿Qué necesita un mazo Temur?

Primero, suficiente ramp.

Si tu mazo contiene muchas cartas caras, necesitas poder llegar a jugarlas.

Cuenta realmente cuánto ramp llevas.

No mires simplemente el verde de tu identidad de color y asumas que todo funcionará mágicamente.

Segundo, robo de cartas.

Por suerte, esto debería ser fácil.

Tercero, interacción.

Aquí es donde algunos mazos Temur se vuelven demasiado codiciosos.

Sí, tu criatura de doce manas es fantástica.

No, no evita que otro jugador gane en turno seis.

Pon algo de interacción.

Y finalmente, vigila la curva de mana.

Temur hace que las cartas caras sean muy tentadoras.

Pero todavía necesitas jugar a Magic antes del turno cinco.

Probablemente.

¿Es Temur para ti?

Yo miraría Temur si disfrutas haciendo cosas grandes y explosivas.

Especialmente si te gusta:

  • Ramp
  • Criaturas enormes
  • Robo de cartas
  • Landfall
  • Dragons
  • Elementals
  • Contadores +1/+1
  • Copiar hechizos
  • Copiar criaturas
  • Spellslinger
  • Haste
  • Combates adicionales
  • Hechizos X enormes
  • Combo
  • Generar muchísimo más mana del que cualquier persona razonable necesita
  • Preguntar “¿cuánto mana tengo?” y necesitar una calculadora

Temur es fantástico si te gustan los mazos que empiezan acumulando recursos y eventualmente explotan.

Los primeros turnos pueden parecer completamente inofensivos.

Una tierra.

Un mana dork.

Algo de ramp.

Otra tierra.

Y de repente tienes doce manas, seis cartas en la mano y dos criaturas enormes con haste.

La cosa ha escalado bastante rápido.

Construyendo tu primer Commander Temur

Empieza decidiendo para qué estás haciendo ramp.

¿Criaturas enormes?

¿Dragons?

¿Landfall?

¿Hechizos gigantes?

¿Un combo?

No añadas ramp simplemente porque estás jugando verde.

Dale un propósito a todo ese mana.

Después añade suficiente robo de cartas para mantener el motor funcionando.

Azul y verde hacen que esto sea bastante fácil.

Añade interacción.

Counterspells.

Removal de artefactos y encantamientos.

Interacción contra criaturas.

No cometas el clásico error Temur de asumir que tus criaturas gigantes van a solucionar todos los problemas.

A veces lo harán.

No siempre.

Vigila la curva de mana.

Un mazo lleno de cartas espectaculares de ocho manas tiene una pinta fantástica hasta que realmente lo barajas.

Y finalmente, dale a todo ese mana y esa ventaja de cartas una forma clara de terminar la partida.

Porque generar veinte manas es impresionante.

Robar diez cartas es impresionante.

Tener tres criaturas enormes es impresionante.

Pero atacar con esas criaturas mientras alguien todavía está intentando contar cuánto mana tienes es bastante mejor.

¿Quieres poner a prueba tu mazo Temur?

Analiza tu lista para comprobar si el ramp, la curva, el robo y la interacción permiten llegar a tus grandes amenazas y convertirlas en una forma clara de ganar.